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打包完以后,看BuildLog,发现 Level 这一项数据很大,按照官方文档,这应该是很小的一项才对,但是我们的包中Level占据了80+M,20-30%,经过反复试验,发现是 Static Batching 造成的... 于是写了个工具,用来给关卡排除场景中没有共享材质的物体,把他们都取消 Static Batching,同时显示出场景中所有的面数,无意中在运行状态统计了下,发现场景中的总三角形面数增长了2倍多,全部取消 Static Batching 恢复正常,也就是说 Static Ba…
→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮.这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项. 开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(strin…
上篇讲到 pyinstaller打包exe太大的问题 CodingDog:pyinstaller打包的exe太大?你需要嵌入式python玄学 前提篇​zhuanlan.zhihu.com 那既然pyinstaller这么麻(nan)烦(yong) 那为什么不找一种方法代替它呢? 经过多方面打听,一位道上的盆友告诉了我一个惊天大秘密 python有embedded版本 当我看完了官方的文档以后...我的表情是这样的 惊喜&惊喜&惊喜&惊喜 像发现了新大陆一样 python37的em…
上篇我们讲到pip的安装以及普通库用pip的安装方法 CodingDog:pyinstaller打包的exe太大?你需要嵌入式python玄学 拓展篇​zhuanlan.zhihu.com 问题纷沓而至:Tk/Tcl不存在!! 程序猿(媛):嗯···让(sha diao)用户用黑乎乎一片命令行工具似乎不太妥当 还是界面来的方(wu)便(nao)!试一下tkinter! emmm???? 程序猿(媛)的表情是这样的: [请不要质疑我哪来的这么多汪星人的表情,我可是代码汪!] 赶紧去查一下如何安装T…
上篇我们讲到embedded版本的基础操作 CodingDog:pyinstaller打包的exe太大?你需要嵌入式python玄学 惊喜篇​zhuanlan.zhihu.com 可是却没有办法用pip安装必要的库 去看一下官方文档怎么说的 version of python do not supports pip​docs.python.org 嗯...不支持 不光如此,Tcl/tk也是不给你滴... 可是谁甘心只用标准库敲代码?卒都不知道怎么卒的··· 关键是他,,,他掉头发呀 程序猿(媛)…
Asset Bundle工作流程及人物换装实例- 刘刚 Unity内部的资源有两种 Resources:有10年历史,尽量用资产包 Asset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心 AB选项的差异 透过Web Player下载Asset Bundle的Cache需要收费,在iOS,Android的Cache不需收费.--->手持游戏顶起来用!!! 浏览器本身也有Cache,为什么要用Unity的Cache? 因为存在Cache里面是解压状态,下次调用不需再解压一次,大省CPU时间…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl…
本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.html   Asset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛 Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?): Resources:有10年歷史,儘量用Asset Bundle Asset Bundle:暱稱AB,現今Unity處理資源的中心 AB選項的差異 透過Web Player下載Asset Bundle的Cache需要收費,在iOS,Android的Cache不需收費.--->手…
自:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文…
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你…