C#LightEvil之前提供了很多和Unity结合的例子,都是采用把脚本文件放置在StreamingAssets中的方法. 这样可以利用Unity的特性,放在这个目录中的CS文件会被编译器编译,我们就利用C#编译器来对我们的脚本进行验证. 同时StreamingAssets中的文件又是直接随项目发布的,所以可以直接以文件方式取出这些脚本文件编译执行. 这是一个很巧妙的方式,但是用在实际项目中会有一些问题: 一.可能会让程序员产生混淆,哪里是脚本,哪里是程序,傻傻分不清楚 二.主程序里会有一份用…
由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在我乱七八糟的文字中迷失,特整理目录一份 无分类 <Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新> 这一篇是写给对热更新完全没概念的人 预告:<将下载加载脚本统一到一起的例子> 时间不定 下载系列 <Unity3D热更新全书-下载 唯一的一篇> 介绍我们的基本下载加载模块 加载系列 <Unity3d热更新全书-加载(一)从AssetBundle说起 > 这…
只要有程序员朋友们问过两次的问题 就会收录在此FAQ中 1.C#Light对比LUA有什么好处 C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢. 我更喜欢静态类型,于是有了C#Light 2.C#Light性能怎么样 C#Light和Unilua 和ulua都做过简单性能测试,比Unilua快,和ulua各有胜负 3.C#Light IOS可以使用么 完全可以,均妥善测试 4.为什么C#Light例子和NGUI一起用会编译不过 因为Unity没有库的概念…
之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载.加载.脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson. 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目.目前L#项目已经进入Beta阶段,完全可以全面替换C#Light.MyJson也独立成库2.下载方面,Easydown是基于经典的文件…
首先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律. 为何赞叹中文?因为这是一篇针对新手程序员的文字,是一节语文课. 然后来做一下说文解字,也就是 何谓热更新 热更新,每个程序员一听就明白,但是它语出何处,究竟表达了什么含义,到底代表了什么,对技术有什么要求,对经验相对较少的程序员来说可能就有一层神秘面纱了. 热更新,是对hot update 或者 hot fix的翻译,计算机术语,表示在不停机的前提下对系统进行更改. hot 就是热,机器运行会发烫,hot就是不停机的意思. 热…
上篇明确了我们探讨的脚本是什么:是写在文本文件里面的代码,可以作为资源加载,取得字符串再执行. 可是为什么世界上会有那么多的脚本?而其使用方法完全看起来不一样呢?这是因为每种脚本都有自己的定位,在不同的复杂度脚本将表现出完全不同的样貌,我们来看一下. 我们把脚本与程序的结合方式划分成五种,以复杂度排序说明. C#Light是定位复杂度较低的脚本,C#Evil是定位复杂度较高的脚本,他们就在脚本定位的两级,可是有相当复用部分的代码,所以他们被合并成一个项目,你可以从GitHub上取得他们的源码.…
下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么. 这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已. 首先,下载系统担负着几个使命. 第一.是保持客户端版本库的最新. 第二.是下载要能够比对并最少下载 第三.是要尽量快一些. 其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码.我们这里介绍的是一个 Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三个功能在一起的模块 源码位置https://github.com/lightszero/easydown 保持…
Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle. 我们也来说说AssetBundle 我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制 1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不能动态修改,卒. 2.StreamingAssets//随包资源,使用方法IO或WWW.Load.WWW.Load可以加载任意种类资源,IO仅限bytes 和 text. 3.W…
开篇之前还是要先说明,这是一份给经验并不丰富的程序员阅读的文字. 有需求.有疑惑,往下看. 第一个问题什么是脚本?程序和脚本如何区分?我们给Unity编写的组件是程序还是脚本? 这些问题本文无意去解答,因为其中混合着太多有立场的东西,站在不同的立场会有不同的看法,这其中的矛盾不是简单可以调和的. 只要提出一个观点,就很容易陷入语言大战的泥潭. 我们不妨从另一个角度来思考,为什么要分程序和脚本,是为了找一条分界线. 这条分界线叫做灵活. 我们这个专题的出发点是探讨Unity3D客户端资源更新,已这…
让我们实际的研究一下如何将NGUI和C#LightEvil结合起来. 这里使用NGUI2.7,因为他是一个开源的版本,NGUI最新的版本未经作者的许可,是不可以带入我们的开源项目使用的. 这个例子完成的功能是从NGUI例子里找出了三个界面,按最下方的按钮依次进行切换 这是在之前的框架演示Mode1的基础上做的 由一个状态机去进行驱动,这也是我推荐各位使用脚本的方式. <=这是脚本,也是程序 Mode1的模式是定义一个接口类,然后由脚本继承此类型实现,因为随时考虑AOT的缘故(要兼容IOS),我们…