问题 A: B 继承 圆到圆柱体】的更多相关文章

2621: B 继承 圆到圆柱体 时间限制: 1 Sec  内存限制: 128 MB 提交: 313  解决: 240 题目描述 定义了Circle圆形类,在此基础上派生出Cylinder圆柱体类. Circle圆形类定义如下: class Circle { public: Circle(double r):radius(r){ } double area(){return PI*radius*radius;} //圆面积 protected: double radius; //圆半径  };…
题目描述 定义了Circle圆形类,在此基础上派生出Cylinder圆柱体类. Circle圆形类定义如下: class Circle { public: Circle(double r):radius(r){ } double area(){return PI*radius*radius;} //圆面积protected: double radius; //圆半径 }; 请在下面的程序段基础上完成整个设计. 在主程序中输出指定半径的圆的面积(area),输出指定圆底半径和高的圆柱体表面积(ar…
瘋耔C++笔记 欢迎关注瘋耔新浪微博:http://weibo.com/cpjphone 参考:C++程序设计(谭浩强) 参考:http://c.biancheng.net/cpp/biancheng/cpp/rumen_8/ 博客原文:http://www.cnblogs.com/Ph-one/p/3974707.html 一.C++初步认识 1.C++输入.输出.头文件解释 #include<iostream> using namespace std ; int mian() { cout…
王利国的"Java语言程序设计第7次作业(2018)"详细 主页 我的作业列表 作业结果详细 总分:100 选择题得分:60  1. 下列叙述中,错误的是( ). A.Java中,方法的重载是指多个方法可以共享同一个名字. B.Java中,用abstract装饰的类称为抽象类,它不能实例化. C.Java中,接口是不包含成员变量和方法实现的抽象类. D.Java中,构造方法可以定义返回值类型. 正确答案是: D  2. 子类对父类继承来的属性重新定义称为________________…
30 面向对象的三条主线和面向对象的编程思想? 类与类的成员 : 属性.方法.构造器.代码块.内部类. 面向对象的三大特征:封装.继承.多态[如果还有一个,那就是抽象] 关键字:this.super.abstract.interface.static.package.import. OOP的编程思想? - 一切皆对象,任何业务逻辑的实现封装在对象中传递和处理 31 谈谈类和对象的关系,说出你的理解? - 类是对象的抽象,对象是类的具体实现 - 类是一个模板,对象是模板创建出的实物 32 面向对象…
前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 颜色向量 一个4D的颜色向量…
-----------------------面向对象基础------------------------------------方法(函数) { (c#p10为主,p27;javap96)+资料,讲如下问题:1.类概念[类.对象] 2.面向对象基本特征(封装.继承.多态) } 3.类的主要构成(属性和方法) 4.程序中如何实现类: 类格式(类头.成员变量.成员方法,实例化) 例:Person类(姓名,年龄,show_Me)(+set_Me)(+不同文件) (Person类内存分配) 例5-1…
1.编写应用程序,创建类的对象,分别设置圆的半径.圆柱体的高,计算并分别显示圆半径.圆面积.圆周长,圆柱体的体积. /** * 圆类 */ public class Circle { /** * 类属性--圆半径 */ private double radius; /** * 构造方法 */ public Circle() { } public Circle(double radius) { this.radius = radius; } /** * 成员方法--计算圆的周长 */ double…
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群:…
类之间可以建立联系,这就使得类可以有某种关系 类之间的关系 has-A:包含关系,一个类使用另一个已经定义好的类的数据 uses-A:使用关系,友元或者对象参数传递 is-A:是的关系,这就是继承,具有传递性不具有对称性 继承是类之间定义的一种重要关系,一个B类继承A类,或称从类A派生类B,类A称为基类(父类),类B称为派生类(子类) 基类和派生类 类继承关系的语法形式 class 派生类名:基类名表 { 数据成员和成员函数声明 }; 基类名表构成:访问控制 基类名1, 访问控制 基类名2,··…