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记得以前看过一个电影,叫做<独立游戏大电影>,其中有个一个游戏可以实现时间回退的功能,可以像倒带一样,十分有趣.因此我就想着用Unity也实现一个类似的简单Demo,说不定哪天会用到. 效果 这个Demo可以回退Transform的Position和Rotation. 思路 一个简单的思路就是用Stack来记录物体的Position和Rotation,当需要时间回退的时候就Pop出来,赋值到物体上. 不过为了可以进行拓展,比如只能回退到某段时间内的,而不是一下子回退到最开始的地方,我们需要剔除…
感谢网友分享,原文地址(How to Make an Object Shatter Into Smaller Fragments in Unity),中文翻译地址(Unity实现物体破碎效果) In this tutorial I will show you how to create a simple shattering effect for your Unity game. Instead of just "deleting" a crate (or any other obje…
原文:CSS3实现时间轴效果 最近打开电脑就能看到极客学院什么新用户vip免费一个月,就进去看看咯,这里就不说它的课程怎么滴了,里面实战路径图页面看到了这个效果: 有点像时间轴的赶脚,而且每一块鼠标悬浮上去也有下拉效果展开介绍截图信息,就感觉效果还不错.但感觉这种效果貌似对于动态添加不是很灵活,因为高度不像宽度可以灵活的自适应,故添加得自己一个一个设置.所以很多都是做成展示效果. 当然啦,自己也基于它的这个想法搞了一点简单点的类似效果,主要还是整个布局效果,具体每一块内容就不仿造了,而且我自己也…
不废话,首先在地图上,查看结果 这是用ExpandableListView来实现时间轴效果,原理比較简单,以月份为第一级,以天为第二级来实现的. package com.hj.main; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.os.Bundle; import android.uti…
Asp.net+jquery+ajaxpro异步仿Facebook纵向时间轴效果 在一个项目中,用到了时间轴展示产品的开发进度,为了更好用户体验,想到了Facebook的timeline效果, 搜了一下,找到了这个效果.结合asp.net和ajax异步加载数据. 先上效果图: 该效果使用了jquery.  jQuery Masonry 插件.大家可以自由发挥,再加上滚动加载效果就更好了. 参考这篇文章:[用 jQuery Masonry 插件创建瀑布流式的页面] Demo萌点这里:百度网盘下载…
Android实训案例(三)--实现时间轴效果的ListView,加入本地存储,实现恋爱日记的效果! 感叹离春节将至,也同时感叹时间不等人,一年又一年,可是我依然是android道路上的小菜鸟,这篇讲的是时间轴的实现,说实话,其实就是listview的偷梁换柱,本来我会在写listview这个系列的时候写的,但是最近自己写的一个项目<Only>上用到了,很多群友说也想看看怎么实现的,独乐乐不如众乐乐,所以就提前先来分享,说说listview,这可是一个名角,在android上很受欢迎,也很实用…
在上一家公司写了一个时间轴效果,今天整理了下,感觉有必要写一篇博客出来 给大家分享分享 当然代码还有很多不足的地方,希望大家多指点指点下,此效果类似于QQ空间或者人人网空间时间轴效果,当时也是为了需求 研究了下qq空间逻辑(当然JS代码压缩了肯定看不到的),只是当时研究了下他们HTML结构和css结构,所以仿照他们那种逻辑自己也写了一个出来.先来看看是个什么样的吧!如下图所示: 需求分析:左侧是一个时间列表 右侧是一个时间控制抽,当时的需求是这样的:默认页面一打开 只加载当前年份所有列表加载出来…
近期开发app搞到历史查询,受腾讯qq的启示,搞一个具有时间轴效果的ui,看上去还能够,然后立即想到分享给小伙伴,,大家一起来看看,先上效果图吧 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt=""> 接下来就是代码了,axtivity的布局代码.非常easy.就是一个lis…
今天整理以前的资料发现以前写的一个时间轴效果,当时也是网上找了很久没有找到,就自己写了一个,现在发出来给有需要的人,代码写的可能有点乱. 效果图: 下面是美工做的设计图的效果(有个美工就是好): 下面是客户端源代码: <html> <head> <style type="text/css"> #container { font-size: 12px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #cccc…
jQuery鼠标滑过横向时间轴效果---效果图: jQuery鼠标滑过横向时间轴效果---全部代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css"> </head> <body> <…
一.问题由来 前一天下午正在写代码的时候,领导突然走过来跟我说,让我去看一个神秘的BUG,说是在数据库中查询时的一个日期 返回到页面后,查询时间倒退了一天.一听到这个BUG,我就感觉很奇怪,还有这样的BUG?也让我满是期待,究竟是 什么样的BUG会导致这个问题呢? 二.问题分析 这就是一个很简单的列表查询,查询条件都只有一个怎么出现这么奇怪的BUG呢?我立马在本地测试了一下,结果还真是时间向前 倒退了一天.这个是查询的结果, 这个是使用Swagger测试的结果, 以0002这家企业为例,数据库查…
GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程,大大的方便了我们的shader编写.GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex fragment shader的时候都需要写一个pass,GrabPass也是一个pass,只不过是Unity为我们实现好的一个pass.我们只需要在我们正常的Pass前面加一个GrabPass{}就可以了.官方…
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分.在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现. 1 简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个…
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分.在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现. 1 简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个…
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃.被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响:否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试.深度写入.透明度测试不需要关闭深度写入. 透明度混合(Alpha Blending):使用当前片元的透…
目标 实现角色的衣袖.头发.裙摆.披风.尾巴等,在角色运动时,可以产生随动的效果.类似王者荣耀角色展示界面. 准备 源码出出处:https://github.com/unity3d-jp/unitychan-crs 学习资料 <Unity中飘逸的头发或飘带实现>https://1vr.cn/?p=1922 <Unity动态骨骼插件 飘带动画基于bone的实时运算>https://www.cgjoy.com/thread-181206-1-1.html <[飘逸的秀发]如何在移…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果 Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458 CSDN资源地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610241 截图: 因为这个插件提供的AnimationController.cs仅对Animation动画进行支持,对Animator动画支持的话须要自己实现. 文档上说明实现的方式: The…
一.引言 本篇博客 包括:unity中帧的耗时,时间缩放比例,常用日期时间的获取和计算,测试一段程序的耗时. 二.帧时间 名称 描述 Time.time (只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算. Time.realtimeSinceStartup (只读)表示从游戏开发到现在的时间,不会随着游戏的暂停而停止计算. Time.timeSinceLevelLoad (只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止. Time.fixedTime (只读…
由于游戏死亡时一般都需要屏幕抖一下下. 所以百度了下相关写法,发现方法很多~~~ 找来找去,找到个简单粗暴地,啥都不需要,一个脚本拖动到Camera上就可以了 略微修改了一点点,share一下 using UnityEngine; using System.Collections; public class ShakeCamera : MonoBehaviour { // 震动标志位 private bool isshakeCamera = false; // 震动幅度 public float…
孙广东  2015.8.16 事实上和 小地图都几乎相同了. 还是要借助 还有一个相机 目的: 这篇文章的主要目的是  要给你一个想法  怎样做放大境效果 . 在unity中能够简单的实现放大镜效果啊 . 那么如今就来一步一步实现这个: 创建一个摄像机对象.设置 projection 类型为 perspective 或者 orthographic. 设置相机的 orthographicSize 或者 fieldOfView   (依赖于相机的 projection 类型 ). 设置其 pixel…
屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作. 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){  } 第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理 3.在OnRenderImage函数中调用Gr…
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便.这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效. 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果. float3 afterFog=f*fogColor+(1-f)*origColor; 上面的插值运算中f代表雾效系数, 它有多种计算方法: 1.线性运算: f=(dmax-Abs(z))/dmax-d…
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态). 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定这个像素最终的清晰程度.在清晰图和模糊图之间做关于深度变化的插值运算. 关于摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面,可以直接在Camera组件的属性面板中调节(默认的远裁剪平面距离是1000): 模糊图可以直接采…
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下: Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_Bloom Pass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(…
高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础. 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html 通过高斯方程计算出的卷积核称为高斯核,一个5*5的高斯核对它进行权重归一化如下: 0.0030 0.0133 0.0219 0.0133 0.0030 0.0133 0.0596 0.0983 0.0596 0.0133 0.0219 0.…
1.球衰减 首先,我们将处理球衰减,鼠标或手指点中网格的点是碰撞点,越往外它所受的影响越小.我们需要从CPU中获取"_ImpactPos"这个碰撞点,获取摄像机和碰撞点的矢量,我们将对我们网格的每个顶点执行相对于撞击点的球面衰减. DeformableActor.shader 1 2 3 4 5 6 void vert(inout appdata v) {     float3 dst = _ImpactPos - v.vertex.xyz;     dst.x = dot(dst,…
展示地址 点此下载 原文出处 一.参数说明 item : '.item', //项目元素 top : 30, //与下一行的间距 pointWidth : 22, //时间点宽度 cornerWidth : 22, //corner宽度 scroll : true //点击时间点,是否滑动 二.CSS样式 /*时间轴样式*/ #TimeLine{width:100%;height:auto;min-height:600px;position:relative;padding:20px 0;mar…
1.Awake Awake用于脚本唤醒.此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次. 2.Start Start方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次. 由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量. 3.FixedUpdate FixedUpdate用于固定频率更新 在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Ti…
简介 项目需要...直接展示效果吧: 原理 使用UGUI提供的ScrollRect和ScrollBar组件实现基本滑动以及自己控制每次移动一页来达到滑页的效果. 实现过程 1.创建两个panel,上面的panel用于显示,下面的panel用于存放按钮 2.在TopPanel上添加ScrollRect脚本,用于滑动 3.在TopPanel下创建一个新的Panel,并在子Panel下拜访要显示的对象 4.将该子Panel设置为ScrollRect的活动对象 5.为ScrollRect添加Scroll…