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注: 云形线(Catmull-Rom curve曲线) 云线(Spline或B-spline)在数学上有很多种类,常用的三阶云线有Hermite, Bezier, Uniform B-spline, Nonuniform B-spline, Catmull-Rom及Kochanek-Bartels等.NURBS curve则是NonUniform Rational B-Spline curve(非一致(的)有理(的)基底样条曲线)的缩写. 早期的Spline curve翻译成样条曲线,是因为它是…
cocos2dx常见的46中+22中动作详解 分类: iOS2013-10-16 00:44 1429人阅读 评论(0) 收藏 举报 bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !CCLayer::init() )    {        return false;    } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.pn…
以下内容来源于:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/06/3001946.html 转载时请保留以上链接. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png&q…
因为Cocos2d-X中的动作较多,我将全部的动作制作成了一个滚动视图.每一个滚动视图上都有动作名,单击滚动视图就能够展示对应的动作 程序效果图: 使用滚动视图实现动作切换 动作展示 程序代码: 首先创建一个ActionShow类 在ActionShow.h中的代码 #ifndef _ActionShow_H_ #define _ActionShow_H_ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC…
 //CCMoveBy  创建一个移动的动作 //參数1:移动到目标坐标所需的时间 //參数2:目标坐标 //支持reverse 能够获取其反向动作 //CCMoveTo  一样的 //CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100)); //CCActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse(); //sp->runAction(actionmoveback); //…
本文转载自:http://blog.csdn.net/ff313976/article/details/23667209 bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition…
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition(ccp(150, 150)); addChild(sp,0,922); ////    Action动作 // //…
--[[ Packaging_KernelEngine.h 文件说明:所有对象在建立时位置是优先的,传入位置参数必须cc.p(X,Y) CurObj:表示要传入当前的对象 将3.10 lua api 放到 C:\Users\Administrator\Documents\BabeLua\Completion ***************]] -- Valid Line Number 2901 -- local Obj = require("cocos.Packaging_Kernel"…
CCCatmullRomBy:把某一对象以Catmull-Rom curve曲线移动一段距离 CCPointArray *array = CCPointArray::create(); array->addControlPoint(ccp(, )); array->addControlPoint(ccp(, )); array->addControlPoint(ccp(s.width - , )); array->addControlPoint(ccp(s.width - , s.…
//CCAnimation是封装动画功能的类,它可以看作是由若干个_CCSpriteFrame对象组成的序列,精灵按照顺序切换它们,就形成了动画.CCAnimation也有内存池,    //此处的animationName就是key,内存池通过它找到CCAnimation对象,再通过索引frameIndex找到动画序列中的某一帧,将该帧设为精灵的当前显示帧. CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); ;i<;i++) { ] = {}; s…
目前项目,使用了Lua脚本,至于使用Lua的好处不再赘述了.于是对Tolua做了一些小小的学习,总结一下吧. 主要说一下如何在Lua中调用C++方法. Lua调用C++的桥梁,是tolua.tolua是什么,http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923 这篇文章介绍的很详细. 我们需要手动做的,其实便是编写中间类,这个类被tolua直接使用,最终的目的是实现lua中对象方法和C++中对象方法的对应. LuaCocos2d.cpp 完成了所…
[3.x]     (1)去掉"CC"     (2)新增了一些动作:(精力有限,新增的动作请自行摸索) > EaseBezierAction > EaseQuadraticActionIn / Out / InOut > EaseQuarticActionIn / Out / InOut > EaseQuinticActionIn / Out / InOut > EaseCircleActionIn / Out / InOut > EaseCubi…
命名空间宏: USING_NS_CC; 感觉事实上挺鸡肋的. NS_CC_BEGIN. == using namespace cocos2d{ NS_CC_END ; } 推断一个精灵被点击: 1.层要接收点击消息.2.回调函数中取得点击坐标.3.取得精灵用boudingBox().containsPoint函数推断. (或使用 convertTouchToNodeSpaceAR 方法) 多Layer点击处理: 1.使用ccTouchesBegan(). 此函数返回true,表示中断消息链,本层…
判断一个精灵被点击: 1.层要接收点击消息.2.回调函数中取得点击坐标.3.取得精灵用boudingBox().containsPoint函数判断.(或使用 convertTouchToNodeSpaceAR 方法) 多Layer点击处理: 1.使用ccTouchesBegan().此函数返回true,表示中断消息链,本层接收消息:返回false则本层不接收消息. 2.重写个Layer.大体思路是只有最底层的Layer接收消息,然后根据某种方式转发给各层. 具体可参考文章:http://www.…