Quartz管理类】的更多相关文章

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最近做项目设计到Quartz.NET,写了一个Quartz.NET管理类,在此记录下. public class QuartzManager<T> where T : class,IJob { #region 变量 private static ISchedulerFactory schedulerFactory = new StdSchedulerFactory(); //scheduler工厂 private static String JOB_GROUP_NAME = "JOB…
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如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等.实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类.单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是: 可以在Inspector…
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理.本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就…
本文转自:http://www.cnblogs.com/jirigala/archive/2010/10/07/1845275.html 2010-10-07 21:39 by 通用C#系统架构, 56866 阅读, 167 评论, 收藏,  编辑 十一休假,杭州西湖边逛了一圈只能用人山人海来形容,浙大紫金港校区也逛了一圈风景如画,建设得真不错很棒,假期就去了这2个地方,然后在家里陪老婆.看孩子.洗尿布.打了几局星际争霸,在网上接了一个B/S架构的内部管理类定制软件.淘宝上收了600元辛苦费后就…
这个问题折腾了我整整一天. 有一个线程管理类,集中管理所有新建的线程, 线程统一在创建时标识 FreeOnTerminate 为 True. 因为有的线程是不限次循环的,所以在管理类最后 Destroy 时必须对这些线程进行手工停止并释放. 开始代码: FAllThread.Items[i].FOwner := nil; //释放时不必再消息通知管理类删除记录 FAllThread.Items[i].Terminate; 发现 FastMM检测有内存泄露,想了下因为线程还没结束,但主进程结束了,…
1.程序员明确的进行内存释放 对于c++程序员,最头脑的莫过于对动态分配的内存进行管理了.c++在堆上分配的内存,需要程序员负责对分配的内存进行释放.但有时内存的释放看起来并不件很轻松的事,如下程序 void func() { int *p = new int(0); if(一些判断) { return; } p = new int(1); delete p; } 这个函数没有任何意义,只为说明问题.func函数至少有三处问题.1.一旦if的判断条件成立,就会立马执行返回语句.此时p所指向的内存…
struct LiveMgr { private: int m_nCount; ///< 管理数量 std::vector<int> m_vecChannels; ///< 所有channel std::shared_ptr<I_Timer> m_spTimer; ///< 定时器 public: std::function<void(int channel)> m_fnTimeOutDisconnect; void Init(int nMaxGcNu…
MoveManager:移动管理类 struct MoveOpt { int cur_seq; ObjecInfo* obj; }; std::map<ObjID, MoveOpt> m_move_objs;//主要容器 //加入移动标记 void MoveManager::add_mask(ObjecInfo* obj) { auto& objId = obj->objId; MoveOpt mov_opt = {m_move_seq++, obj}; m_move_objs[…