OpenGl从零开始之坐标变换】的更多相关文章

http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL学习脚印: 坐标变换过程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程.相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容. 通过本…
坐标变换是深入理解三维世界的基础,非常重要.学习这部分首先要清楚几个概念:视点变换.模型变换.投影变换.视口变换. 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,因此我们要将三维物体用二维数据表示出来,这一联系的点就是坐标.在OpenGL三维空间中坐标的形式有两种:世界坐标系和局部坐标系. ①世界坐标系:始终固定不变.举例,以太阳系中心太阳为中心原点,建立世界坐标系的话,地球绕太阳的公转运动是世界坐标的变换. ②局部坐标系:物体本身的中心.地球的自传就是局部坐…
这节主要来理解投影变换和视口变换的使用. 1.正射投影:glOrtho 函数原型: void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far): //left和right:矩形视景体的左右平面,之间的距离为“宽” //bottom和top:矩形视景体的上下平面,之间的距离为“高” //near和far:矩形视景体的前后平面,之间的距离为“深度” void g…
OpenGL通过摄像机的模拟.要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换-查看转型(两者统称为几何变换)).投影.作物转型.口变换等.同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界. 坐标系统 OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右.Y正轴从下到上. 世界坐标系:在现实世界中,全部的物体都具有三维特征,但计算机本身仅仅能处理数字.显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标…
OpenGL 支持两种颜色模式:一种是 RGBA模式,一种是 颜色索引模式.无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据,即通过每一个像素的颜色,来改变整体图形的颜色.不同的是, RGBA 模式中,数据直接就代表了颜色:而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表.具体如下: 1.RGBA模式 RGBA 模式中,每一个像素会保存以下数据: R 值(红色分量). G 值(绿色分量). B 值(蓝色分量)和A 值( alpha 分量).其中红.绿.蓝三种颜色相…
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角 坐标为(1,1). 当前绘图坐标系:是绘制物体时的坐标系.程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合 的.当用glTranslatef(),glScalef(),…
从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系. 一.世界坐标系(World Coordinates) 学名:右手笛卡尔坐标系统. 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从下向上,z轴正方向为屏幕从里向外.长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1)…
OpenCASCADE Coordinate Transforms eryar@163.com Abstract. The purpose of the OpenGL graphics processing pipeline is to convert 3D descriptions of objects into a 2D image that can be displayed. In many ways, this process is similar to using a camera t…
OpenCASCADE Camera eryar@163.com Abstract. OpenCASCADE introduce a new class Graphic3d_Camera for the Visualization module. The camera class provides object-oriented approach to setting up projection and orientation properties of 3D view. The paper u…
CSharpGL(27)讲讲清楚OpenGL坐标变换 在理解OpenGL的坐标变换问题的路上,有好几个难点和易错点.且OpenGL秉持着程序难以调试.难点互相纠缠的特色,更让人迷惑.本文依序整理出关于OpenGL坐标变换的各个知识点.隐藏规则.诀窍和注意事项. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Matrix OpenGL用4x4矩阵进行坐标变换. OpenGL的4x4矩阵是按列排列的. 忘记glRotatef(),glScalef(),glTranslatef()什么的吧,那都属于l…