合金装备V 幻痛 制作技术特辑】的更多相关文章

合金装备V:幻痛 制作特辑 资料原文出自日版CGWORLD2015年10月号   在[合金装备4(Metal Gear Solid IV)]7年后,序章作品[合金装备5 :原爆点 (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)]1年半后,合金装备(MGS)系列的最新作[合金装备5 幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)]发售了.游戏上做最新的挑战,一直走在这个时代的游戏图形最前端的开发团队,在本作中是以什么为目标,为了这个目标加入…
INNO 补丁制作技术, 打开 INNO 补丁制作方法的第一页 作者:xin 日期:2005-09-23 字体大小: 小 中 大   VPatch 在 INNO 中的应用. VPatch 属于专为NSIS开发的补丁插件,通过本人开发的调用插件 callvpatch.dll 进行调用.在 INNO 中得到很好的应用.(注意:你可以在 VPatch 的官方网站“http://www.tibed.net/vpatch/”得到源代码,从而编译成一个适合在 INNO 中直接利用的 DLL,这里我为了通用性…
所谓U+,习惯上是指用UltraISO软件把ISO文件写入U盘来制作启动盘的一种技术.第一代U+兼容性不太好,不推荐使用.目前,兼容性比较好的是第二代U+启动技术(USB-HDD+ V2/USB-ZIP+ v2),通常简称为U+V2,最新版 U+ 2.0可以创建启动分区并支持“低端隐藏”.“高端隐藏”和“深度隐藏”启动分区.U+V2高端隐藏和深度隐藏启动分区解决了PE中低端隐藏时运行一键还原工具时隐藏的启动分区与可见区互换的问题,让U+技术达到了稳定实用的阶段. 特别是U+V2深度隐藏,U盘分区…
[本期推荐]为什么一到大促,我们的钱包总是被掏空?是大家自制力不够,还是电商平台太会读懂人心,从技术维度,抽丝剥茧一探究竟. 摘要:动辄几十上百万人同时在线的直播间,让所有人能同时公平的去抢购,并且还要确保系统运行的稳定,这是一个非常大的考验.背后到底是什么样的技术加持,过程中又遇到了哪些挑战?让我们来一探究竟. 本文分享自华为云社区<618技术特辑(三)直播带货王,"OMG买它"的背后,为什么是一连串技术挑战?>,原文作者:技术火炬手 . "OMG,买它买它!&…
1.首先找一张看起来很酷的图(也可以选择自己喜欢的图片): 2. 复制图层,点击添加图层样式,选择混合选项,在高级混合里面的通道选项,有R.G.B三个通道选项,默认是全部勾选的状态,选择其中一个勾掉(关于通道应该选择哪一个或者哪几个,可以挨个尝试一下,勾选一个或两个,位移之后的颜色也是不同的).然后回到图层中,向左移动(移动大概几个像素的距离,让图层有略微的错位感,注意:如果错位过大容易眼晕,需根据情况来调节): 3.复制刚刚的图层,向右移动,这时,能够看到图像出现了通道错位的效果: 4.这一步…
切图流程和注意事项 切图的正确流程做法是: 1 写框架.拿到psd后,先不要做别的,直接在文本编辑器中将网页的框架写出来,不要假设这块将来css要去怎么渲染,完全自然化的标签,不加任何的css. 2 查适配.写完之后在各个浏览器运行之后确保大体定位都没有问题.如果是手机wap.微信活动页面,还要注意按手机屏幕大小进行适配. 3 书写总体css,这里的css只负责大块的定位及样式. 4 不断调试.切出需要的图片资源,在写好的框架中一点点的去构造,不断的调试,最终为成品. 5 最后,为自己的代码添加…
1 开启Steam开发者模式,切换到控制台,以便调出游戏区域数据 1.1 首先找到Steam的快捷方式,在目标一行中最后输入 -dev (前面带空格),然后重新运行. 1.2 如下图上方标签切换到控制台(console),在下面输入licenses_print1.3 在控制台页面右键点全选-复制,复制到word便于查找游戏相关信息.1.4 具体中文游戏名称-购买时间-购买来源      账户明细-查看许可和产品序列号激活,一一对应1.5 相关信息提醒游戏来源CD Key             …
[SIGGRAPH 2015][巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt ]顶级的开放世界游戏的实现技术 作者:西川善司 日文链接  http://www.4gamer.net/games/202/G020288/20150811091/       计算机图形和交互技术的学术大会[SIGGRAPH 2015],在北美时间的8月9日到13日召开了.            SIGGRAPH 2015的会场,因E3而被熟知的洛杉矶会议中心        SIGGRAPH有着美国…
本文来自 中关村ZOL 「3D 立体显示」可说是近来娱乐产业相当热门的话题,不但有好莱坞推出<阿凡达>等卖座 3D 立体电影,全球各大家电厂商也积极布局准备推出一系列支持 3D 立体显示的播放机与电视机等家电产品,NVIDIA 也推出支持 3D 立体显示卡与周边,甚至连 SCE 与任天堂也陆续发表 PS3 与 NDS 后继机种的 3D 立体显示支持. 本文将针对 3D 立体显示的原理与应用作一简单介绍,了解各种 3D 立体显示是如何重现现实世界的立体感,以及 3D 立体显示在游戏领域的实际应用…
镜像 Layer(层) 镜像里的内容是按「层」来组织的,「层」可以复用,一个完整的镜像也可以看做是一个「层」.多个「层」叠加在一起就形成了一个新的镜像,这个镜像也可以作为别的镜像的基础「层」进行更加复杂的镜像构建.下图展示了一个镜像的内部结构. 这个目标镜像使用 Debian 镜像作为基础镜像开始构建,也就是说 Debian 镜像是目标镜像的第一「层」:往上的两层分别使用了 ADD 指令将 emacs 和 apache 添加到了目标镜像中,每一个 ADD 指令都将产生新的一个「层」,最后这个目标…