Unity插件研究院之ResourceChecker】的更多相关文章

这个插件是我在国外网站逛论坛发现的,试用了一下非常好用,是一个轻量级的插件就一个类.开发中尤其是和美术合作的时候,可能你会发现Project视图中有很多没有用到的资源,但是你又不敢删除,因为你不知道那些资源是没用到的,那些资源是用到的.这时候ResourceChecker可以帮上大忙. gitHub地址:https://github.com/handcircus/Unity-Resource-Checker 将ResourceChecker放在Project视图中的Editor文件夹中,如果没有…
原文: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=AutoSave  最近发现Unity老有自动崩溃的BUG. 每次崩溃的时候由于项目没有保存所以Hierarchy视图游戏对象与游戏资源的关系就会丢失.所以想到自动保存场景. 本来想自己写一个这样的脚本,但是发现维基百科上已经有了... using UnityEngine; using UnityEditor; using System; public class AutoSave : EditorWindo…
Unity插件分为两种:托管插件(Managed Plugins)和本地插件(Native Plugins).本文先来说说Unity中的托管插件,本地插件的文章留到下一篇文章再说. 有时候我们会有这样的需求:给第三方公司提供Unity插件,而又不希望第三方看到具体代码,这时就可以将核心代码编译成dll文件供第三方调用.或者说,同一个公司多个项目都用到某个模块,则可以把该模块封装成dll,方便在不同项目之间共用和维护. 关于dll加密的问题,以后有机会了可以考虑写点东西分享出来. 一.创建DLL…
依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,在UI Root下创建一个Texture作为背景图,并设置图片,在Wiget下调整大小:然后在UI Root下再创建一个Panel. 在Hierarchy窗体选中Panel,然后选择菜单Component->NGUI->Interaction->Table,查看Inspector窗体,在Panel的属性中添加了UITable. Columns 表示每行有几个元素 Direction 表示超过每列的元素后加入元素的方向 So…
距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿.这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件--LitJson(也可以去官网下载最新版). 开场白 LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 "Using LitJson"就可以了.简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问.具…
导入Unity插件时出现Failed to import package with error: Couldn't decompress package 一开始以为压缩包本身有问题,坏了 后来发现在父文件夹有中文导致…
Unity插件-NGUI使用教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 NGUI 一款强大的次时代UI编辑插件 1 NGUI -- 一款强大的次时代UI编辑插件 NGUI -- END 本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利.违者必究 对于需要复制.转载.链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Ema…
Unity插件ShareSDK使用教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 Summarize -- 概述 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 1 Summarize -- 概述 这个步骤详细介绍极其复查! 我在考虑视频,博客的话要写好多. 先空置下,实在需要的可以联系问我,不好意思啊! 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 拥有自己的服务器,无需再找攻略…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53339254 作者:cartzhang <图说VR入门>--Unity插件DK2使用教程 为什么说是Unity插件版本,也旧版本呢? 很明显,就是Unity对VR的支持,下手还是很快的.但是之前没有直接嵌入到Unity编辑器里面,Oculus也积极与大厂合作,分别出来Unity和Unreal4的官方指导和插件.所以这里所说…
一 官方教程: http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine3D/getStarted/getStarted/index.html 大部分可以跟着官方教程走.学习到Unity插件.GUI时,发现插件和素材都没了. 二 Unity插件 教程里没有插件. 官方给的插件地址:https://github.com/egret-labs/egret-3d/tree/master/ExportTools 已经无效. 得到Egret3D官方群的文…
创建一个新的Scene.并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel. 然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite 查看Inspector窗体 接着是在Unity中制作Sprite: 在Project窗体创建Textures目录.并从外部拖入一些图片素材,然后选中须要转成Sprite的图片,然后在Inspector窗体进行转变Sprite的操作,如图. watermark/2/…
MGS Machinery Unity绑定机械关节,铰链,机构插件包.    MGS Mechanical Drive 用于绑定场景中的机械驱动器的Unity插件   Unity Wave Propagation Unity的水波纹着色器.     Plexus Effect Unity_Plexus效应 Unity Bullet Hell Unity的一个非常有效的子弹和粒子发生器.     Road Architect Road Architect是一个专业的道路系统生成器,具有动态交叉口,…
创建一个新的Scene,并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root. 准备工作,制作Font.如今Project窗体创建一个Font目录.然后从系统自带字体目录中选择自己须要的字体,我选择了黑体.然后拖到Font目录中去. 选择刚导入的字体. Font Size默认是16,只是网上看到过size16在IOS上显示太小.所以设置为30. 在菜单中选择NGUI->Open->Font Maker watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZX…
课程 章节 内容 签到 Unity插件之NGUI 完整视频教程 第一章 NGUI基础控件和基础功能学习 1.NGUI介绍和插件的导入 6月29日 2.创建UIRoot 6月29日 3.学习Label控件,显示文字 6月29日 4.学习Sprite创建精灵,显示图片 6月29日 5.学习Panel面板,控件容器 6月29日 6.创建Button按钮,使用脚本监听按下 6月29日 7.创建图集Atlas 6月29日 8.切图SlicedSprite九宫切图 6月29日 9.dynamicFont动态…
本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296 DiaQ是plyGame旗下的一款对话及任务系统.拥有可视化的对话及任务编辑器,能够很方便的处理对话及任务.但是官方文档却不给力,经过一般研究,终于会使用简单的对话系统了,分享给大家. 首先,你需要安装DiaQ插件,DiaQ有单独的,同时也被包含于plyGame中,至于哪里有的“卖”,请使用伟大的搜索引擎. 在安装DiaQ插件后,菜单栏的Windows中会出现DiaQ的菜单,Tools中会…
最近在做Unity基于UGUI的摇杆,发现了一种非常简单并且巧妙的方法,原文在这里, 不过要FQ!!http://godstamps.blogspot.tw/2015/07/unity-ugui-scrollrect.html 它的原理就是利用ScrollRect来限制摇块的摇动区域,但是ScrollRect是矩形的,我们的摇杆的摇动区域应该是个圆形的才对.所以顺着这个思路我简单的改了改. 如下图所示, ScrollCircle就是摇杆的背景, 里面的Image就是摇块. 代码 using Un…
比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(UnityEditor.DefaultAsset))] public class CustomInspector : Editor { public override void OnInspectorGUI () { string path =…
本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性.比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202 那么问题就来了,如果我有多属性想共用同一段自定义控件,那么这种方法我就需要在多份代码里绘制控件了OnInspectorGUI 这一节中我们需要用到两个全新的自定义属性PropertyAttribute…
Unity官网http://unity3d.com/unity/download下载最新版本号4.5.4 在圣典论坛上找到破解补丁(Windows)版本号tid=18741&fid=8">http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=18741&fid=8 破解前请阅读文档 在网上下载了NGUI3.6.8版本号 一切安装就绪,导入NGUI3.6.8的unitypackage,前期工作已经完毕 PS: 使用最新版本号4.5.4Unity打…
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对. 所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形动画的骨架模拟了一便,但之所以称之为变形动画,也叫顶点动画,就是因为他的形态不可控,这就是不同于骨骼动画的本质,为其指定骨骼的话其实倒显得有些不合理了. 不过这里只是模拟以及更方便变形动画的调节,类似于…
变形动画状态机--MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator的功能,但MeshAnimator操作会更加简便,更加直观,居家旅(zhuang)行(bi)必备啊有木有! 好了进入正题: 第一步: 首先,我们先创建一个MeshAnimatorControler,有点远,注意到屏幕的下方了可能不好找 第二步: 注意这就是我们创建的MeshAnimatorControler,每个MeshAnimator对应一个MeshAnimatorC…
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘制才是正道,CPU刷新模型顶点始终是个吃力不讨好的事(不过我好像至始至终就是在干吃力不讨好的事来着),所以变形动画还是别用到过于复杂的模型之上,毕竟到头来吃力的只会是你的CPU,不过一些简单的模型倒不用担心,像什么旗帜飘扬什么的,不用打开3DMAX(前提是得会用这东西K动画),不用局限于Unity的…
网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因,所以会在所有碎片计算完成以后才会触发碎片的物理效果,所以有些模型可能会显得卡顿一下. 第一步: 添加MeshBroken脚本,目前破碎参数还较少,可以进行一些适当的调节以达到不同的破碎效果,不过建议面数过多的物体慎用,因为这里破碎的碎块数量必须大于等于原网格的面数(至于为什么呢,那是因为我目前还没…
之前,因为工作需要,项目中需要动态生成很多的电线,不能事先让模型做好,更不能用LineRenderer之类的,因为画出来没有3D的效果,最主要是拐角的时候还容易破面,而我们要的是真真实实纯3D的电线,网上找了很多类似于画线的插件,但都没有我想要的效果,索性,我就自己想着动手写一个,这也是这个插件的由来. 之后也是工作上的问题,经常因为模型上的一些细微改动而重新导入模型,替换起来很麻烦,所以尝试着实现能在unity里改动模型的顶点,当然这个方法网上的例子较多,不过在我整合改进了之后,操作起来更加的…
在unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便练习UnityEditor的操作,写了一个CreateiTweenPath,放在Editor文件夹中. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class CreateiTweenPath :EditorWindow { [Men…
移动端手势操作 Easy Touch 获取 缓动 iTween 获取 可视化编程 Playmaker1.9.0 获取 UI NGUI,UGUI 获取 Shader着色器可视化编程 AmplifyShaderEditor 1.5.3 获取 AR vuforia-unity-6, EASY AR 获取 画面美化 beautify2017  获取 日光 Instant Good Day v2.2.2 获取 光晕 ProFlares v1.081 获取 天气 Weather Maker - 2D 3D…
BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime\BehaviorDesignerRuntime.dll中,可以使用.NET Reflector这个工具进行反编译,然后将反编译后的类文件保存,然后用VS打开,就可以方便地查看源码啦.这个插件是自带pdf文档的,…
Unity自带的动画状态机有一套对策划非常友好的UI.但是Unity官方没有公开这些控件的api.除了Asset Store里一些已有的方案,我在这里介绍一个在github上的开源项目,封装了底层,但依然有极高的扩展性的框架.一些特性依然处于WIP,但是目前的功能对我这种业余开发来说已经非常够用了. 链接 : https://github.com/Seneral/Node_Editor github上有两个示例,一个是用来做带分支的对话树.另一个是用来合成贴图,可以看到其扩展性之强. 详细的使用…
1.2D Toolkit 如果过去你一直从事3D游戏开发,最近想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit.2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性和适应性,能够让开发者在Unity环境中进行2D开发. 2D Toolkit基本没有学习门槛,拥有可编写脚本的动画编辑器以及具有Unity平台特性的组件集合,能够对像素进行完美呈现.2D Toolkit能够完全支持Unity 4,它对于2.5D场景的开发和建立也十分有效. 2.NGUI NGUI是一款强大的UI系统框架.它能够完…
MCS Male 系列,人形角色插件,表情+体型 Mecanim Control Mecanim Control is a coding tool made that allow for a wider variety of common methods used by the Animation component with Mecanim (Humanoid/Generic) animations. It allows you to not only dynamically load any…