Unity 设置2台摄像机的叠加】的更多相关文章

如果Camera1和Camera2拍摄的物体各自在摄像机视野内,如果在同一个屏幕上把2件物体都显示出来? 1,Camera1的Depth设置为-1 2,Camera2的Depth设置为0,同时Clear Flags设置为Depth only…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机.这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染. 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的.可以对相机进行自定义.脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果.在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图的全视图.在第一人称射击游戏中,可以将相机 (Camera…
Unity 3D 简易制作摄像机围绕物体随鼠标旋转效果 梗概: 一. 摄像机围绕目标物体旋转, 即摄像机离目标物体有一定的距离且旋转轴心为该物体的位置. 二. 当目标物体被障碍物挡住后, 需要将摄像机移动到障碍物前方能看见目标物体的位置. 思路: 一. 摄像机绕轴心旋转, 可以在轴心处创建一个空物体, 将摄像机设为该轴心的子物体. 如图: 这样便可以简单地实现摄像机旋转轴心 (注意: 旋转时应旋转轴心而不是单独旋转摄像机) . 还应注意, 如果摄像机的目标物体可以移动的话, 就应每帧将轴心的坐标…
通过我们使用Unity开发游戏,是在PC/Mac上.而一个游戏通常也会有很多的场景,比如A.B.C.D三个场景,正常流程下的执行顺序是 A –> B –> C –> D.在具体一点,比如 A —— 启动场景.B —— 资源加载场景.C —— 登录场景.D —— 战斗场景. 游戏先启动 –> 加载资源 –> 登录 –> 进入战斗,而往往我们可能会选中战斗场景,然后调试战斗场景,而此时点Play按钮,运行Unity时,它会直接启动战斗场景,如果你忘记选中 A 场景再点启动,…
用unity做了个demo,把所有开销大的特效都去了,在真机上运行仍然卡.显示帧率来看,最高到30.原来unity在ios设备上帧率默认限制为不超过30. 可以通过Application.targetFrameRate = 60;改成最高60.注意这个设置对编辑器无效. 参考: http://answers.unity3d.com/questions/32841/is-it-possible-to-get-above-30-fps-on-an-ios-devic.html http://unit…
在工作和生活中,经常要遇到远程访问一台电脑的情况,但是在局域网中如果不进行设置,通常一台电脑的ip是自动生成的,,没有固定,这就导致下次访问这个地址时,不能正常访问,下面就交大家如何在win10系统中设置固定ip地址 工具/原料 电脑 方法/步骤 1.在win10桌面下部找到网络连接标识,右击点击,选择打开网络和共享中心 2.我是wlan连接的网络,点击连接wlan 3.进入后,选择下面属性按钮进入,如图 4.在弹出的窗口项目中选择internet协议,并点击下方的属性 5.选择使用下面的ip地…
设置窗口透明.窗口置顶.鼠标穿透    方法一. 缺点:边缘不平滑,有毛边 参考博客: 1.https://alastaira.wordpress.com/2015/06/15/creating-windowless-unity-applications/ 2.http://www.manew.com/thread-43230-1-1.html 3.https://blog.csdn.net/dark00800/article/details/70314432 关键代码 Shader "Cust…
摘要: AWS(Amazon Web Services)是全球领先的云服务器提供商之一.你可以使用 AWS 平台在一分钟内设置完服务器.在 AWS 上,你可以微调服务器的许多技术细节,如 CPU 数量,内存和磁盘空间,磁盘类型(更快的 SSD 或者经典的 IDE)等. AWS(Amazon Web Services)是全球领先的云服务器提供商之一.你可以使用 AWS 平台在一分钟内设置完服务器.在 AWS 上,你可以微调服务器的许多技术细节,如 CPU 数量,内存和磁盘空间,磁盘类型(更快的 S…
PyQt提供了方便的停靠窗口控件,我们可以很方便的编写一个停靠窗口,代码和效果如下: # -*- coding: utf-8 -*-from PyQt4 import QtGui, QtCore class MainWindow(QtGui.QMainWindow): def __init__(self): QtGui.QMainWindow.__init__(self) self.createDockWindows() def createDockWindows(self): dock1 =…
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(CharacterController))][RequireComponent(typeof(AudioSource))]public class PlayerDeviceController : MonoBehaviour{    private CharacterController cc;…
//摄像机前进后退的速率 private float view_value=20f; private float maximum = 100; private float minmum = 30; //滚轮实现镜头缩进和拉远的范围 private float sensitivetyMouseWheel = 10f; //控制摄像机移动的速率 private float move_speed=1f; void Update() { //摄像机在Z轴实现前进后退的效果 if (Input.GetAx…
在每台服务器上都执行ssh-keygen -t rsa生成密钥对: $ ssh-keygen -t rsa Generating public/private rsa key pair. Enter file in which to save the key (/home/tscms/.ssh/id_rsa): Created directory '/home/tscms/.ssh'. Enter passphrase (empty for no passphrase): Enter same…
紧接此篇文章:http://www.cnblogs.com/leechenxiang/p/7091731.html 1. 修改profile,添加红框内6行代码 vim /etc/profile 代码如下: export CATALINA_HOME=/usr/local/tomcat7/ export CATALINA_BASE=/usr/local/tomcat7 export TOMCAT_HOME=/usr/local/tomcat7/ export CATALINA_QUARTZ_HOM…
只允许竖屏: Portrait                    √ Portrait Upside Down √ Landscape Right        × Landscape Left          × 只允许横屏: Portrait                    × Portrait Upside Down × Landscape Right        √ Landscape Left          √ 代码动态设置屏幕旋转: private void set…
static void Setting(string assetPath, int maxSize, TextureImporterFormat androidFormat, TextureImporterFormat iosFormat) { var texImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as TextureImporter; { texImporter.npotScale = TextureImporterNPOTScale.ToN…
在PlayerSettings中将web player的screen size设成600x900后,需要在Game视图下拉菜单中选Web(600x900),Game视图才能显示成我们设定的尺寸.…
Camera.main.orthographic = true;    Camera.main.orthographicSize = 4;    Camera.main.orthographic = false;    Camera.main.fieldOfView = 60;…
在bilibili上看关于UGUI官翻视频时,很喜欢对方的布局,自己照着改了下,改的步骤如下: 1, 先选用 2by3 布局 2, 把Project面板拖到Hierarchy下边 3, 把2列布局改成1列布局,调整边距 4, 菜单栏-Window-Console,把控制台板面放到Scene选项卡右边 5, 保存 6, 设定名字(下次新建项目默认会用该布局)…
原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息.屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒.当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据.当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合.可以通过下面四个选项之一来完成: 1.Skybox…
unity打包时,可通过QualitySettings优化图像性能,这是最常设置也是最明显的图像性能体现 设置图形质量的水平,一般来说,质量是以牺牲性能为代价的,所以最好不要追求移动设备或旧硬件的最高质量,因为它会对游戏产生有害的影响. 在Edit->Project Settings->Quality设置 默认6个等级,也可自行配置.根据项目的需求,在低端或者高端机,选择等级 Rendering Pixel Light Count 表示渲染使用的像素灯最大数量 ,如果有更多的光照亮一个物体,最…
Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html 本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界. 例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如: 这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴向的旋转等问…
[安卓]Android Studio 3.0 JDK安卓环境配置(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387052 [安卓]Android Studio 3.0 安装包说明(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387199 [安卓]Android Studio 3.0 安装 后的 正常的设置的反应(2017.10) http://bl…
LoadRunner11用的不多,之前大部分的时候是用LoadRunner9.5,主要原因是由于担心新版本的稳定性,不过在Windows7系统下就不得不用LoadRunner11了,不过稳定不稳定,还是得用了之后才了解- 关于LR11场景中设置多台负载进行测试,发现一个问题,可能平时不太注意,或者不太关注.在LR11中我们添加一台负载测试机时发现不能手动更改虚拟用户数,如图所示: 上面的模式,只能在添加的时候修改用户数,添加之后就只能更改总的Vusers,所以这里我们需要转换一下场景模式,当前模…
在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer.GUI Layer.Audio Listener等4个组件,如下图. ClearFlags:清除标记:决定屏幕中哪部分被清除.一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式. Skybox:天空盒(默认项).在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色. Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色. Depth only:…
1.简单介绍         Unity的摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机.也能够有多台. 2.类型         Unity中支持两种类型的摄像机,各自是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种. 3.參数         在Unity中创建摄像机对象时.默认情况下除了Transform组件还会带有Camera.GUI Layer.Flare Layer和Audio Listener组件.以下介绍下Camera组件的參数. 3.1…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒.如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色. Solid Color:纯色.选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色. Depth only:仅深度.该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况. Dont Clear:不清除.该模式不清除任何颜色或深度缓…
写在前面 之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~) 一些效果 项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~ MusicPlayer 这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈.这个功能主要是通过作者的另一个开源插件Reaktion来实现的(Keijiro Takahashi是个多产哥,这哥们感觉…
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…