从来没有做过一个完整的游戏,所以用UGUI来做个手游界的 " Hello World " - 微信打飞机.看起来easy做起来也碰到各种奇异的问题. 昨天导出安卓包之后,在我的MX2上安装.測试发现 子弹碰到 敌机 毫无反应.敌机碰到我的飞机毫无反应.由于设计时的屏幕尺寸是640x940,而MX2是800x1280. 第一反应是屏幕分辨率问题. 转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn 于是在电脑上更改分辨率測试…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…
屏幕适配的文章太多了,基本上都是理论性的东西.大家明确了机制就知道了.没有完美的适配方案,除非你们的美工愿意折腾. 常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰).细想一下.美工给我们一张图(如果这张图width足够长),在不同的分辨率上我们应该怎样对其展示?肯定不可能在全部的分辨率上把这张图完美的依照原比例展示出来,那答案就仅仅有两种了: 1.铺满屏幕(长宽非等比缩放 EXACTFIT) 天天德州就採用了这样的方法,在不同的分辨率上能明显看到元素被缩放或者拉…
通常,拍照预览页面的照片拉伸主要与下面两个因素有关: 1.     Surfaceview的大小 2.     Camera中的Preview的大小 如下图:     图中preview显示的是手机支持的预览尺寸,picture显示的是手机支持设置图片尺寸,screen显示的是屏幕尺寸,surface显示的是surfaceview尺寸,default pre:手机缺省情况下的预览尺寸,default pic:手机缺省请款下的图片尺寸.reqPreview:手机设置的预览尺寸,reqPicSize…
"又是屏幕适配,这类文章网上不是很多了吗?" 我也很遗憾,确实又是老问题.但本文重点对网上的各种方案做一个简短的总结,和具体使用方法. 若想了解具体Android设备适配的前世因果,请阅读hongyang文章:http://blog.csdn.NET/lmj623565791/article/details/45460089 据我的总结,屏幕适配可以有两种方法适配,dp和px,一一讲解. 一.PX适配. 现在常用的屏幕尺寸为1280x720,一般美工也会根据这个尺寸给图. 图上标注的都…
ie6,ie7,ie8 css bug兼容解决记录 转载自:ie6,ie7,ie8 css bug兼容解决记录 - 前端开发 断断续续的在开发过程中收集了好多的bug以及其解决的办法,都在这个文章里面记录下来了!希望以后解决类似问题的时候能够快速解决 ,也希望大家能在留言里面跟进自己发现的ie6 7 8bug和解决办法! 1:li边距“无故”增加 任何事情都是有原因的,li边距也不例外. 先描述一下具体状况:有些时候li边距会突然增 加很多,值也不固定(只在IE6/IE7有这种现象),让人摸不着…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线----------------------------------------- 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕…
由于各种智能手机的屏幕大小都不一致,会出现同一张图片资源在不同的设备分辨率下显示不一样的问题.为避免这样的情况,需要Cocos引擎能提供多分辨率的支持,也就是说要求实现这样的效果 — 开发者不需要考虑程序实际运行在什么分辨率下而只需要制定设置好设计分辨率就行,接着引擎便会自动实现设计分辨率到屏幕分辨率的转化,以及不同资源分辨率到设计分辨率的转化.下面逐一分析理解涉及到的概念: 一 设计分辨率 顾名思义,指由开发者自定义的分辨率,最终引擎会拿实际的屏幕分辨率和这个自定义的设计分辨率得到缩放因子.但…
http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线------------------------------------…