自己建个cmd 传给postprocess layer camera event可以加在这个cmd上控制位置 base pass post process ui都共享这段cmd 在一开始记下backbuffer hdr 不能在这个camera上关 这样unity内部关于hdr的开关就被关掉了 为camera建立一个代理 原本的main camera ui camer 的hdr关掉 代理 camera 开hdr用它画basepass mrt用 cmd.setbuffers rt ref 其实本质…
有时候Button点下去不是要求立即反应的,而是先有个特别短的动画,再反应. 实现: 继承Button,然后重写一下OnPointerClick,利用协程来延迟. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public cl…
UnityCG.cginc有一个叫ShadeVertexLightsFull的函数可以用来计算顶点光照. 源码如下: // Used in Vertex pass: Calculates diffuse lighting from lightCount lights. Specifying true to spotLight is more expensive // to calculate but lights are treated as spot lights otherwise they…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一…