Unity的延迟管线】的更多相关文章

unity buildin deferred pipeline rt0 albedo rt1 spec rt2 normal rt3 emissive rt4 shadowmask rt3的使用方式 gbuffer3 在reflectiontoemissive pass作为rtv blend one one lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &depth rtv就是 reflection的结果那张 blend还是one one 看了下他的光照 fragDeferr…
最近shader学习中,看的视频. 练习的固定管线的shader如下: ps.在unity5中半透明不好用,其他的还好 //不区分大小写 //这是固定管线的Shader Shader "ShaderStudy/FixedShader" { Properties//定义属性代码块 { //shader中使用的变量名(显示在检视面板中的变量名,变量类型)=初始值 _mainColor(, , , ) _ambientColor(, , , ) _specularColor(, , , )…
自己建个cmd 传给postprocess layer camera event可以加在这个cmd上控制位置  base pass post process ui都共享这段cmd 在一开始记下backbuffer hdr 不能在这个camera上关 这样unity内部关于hdr的开关就被关掉了 为camera建立一个代理 原本的main camera ui camer 的hdr关掉 代理 camera 开hdr用它画basepass mrt用 cmd.setbuffers rt ref 其实本质…
有时候Button点下去不是要求立即反应的,而是先有个特别短的动画,再反应. 实现: 继承Button,然后重写一下OnPointerClick,利用协程来延迟. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public cl…
UnityCG.cginc有一个叫ShadeVertexLightsFull的函数可以用来计算顶点光照. 源码如下: // Used in Vertex pass: Calculates diffuse lighting from lightCount lights. Specifying true to spotLight is more expensive // to calculate but lights are treated as spot lights otherwise they…
参考:http://blog.christianhenschel.com/2013/05/15/how-to-do-delayed-function-calls-in-unity3d-one-line-of-code/…
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.color = Color.red; GUI.Label(new Rect(10, 10,…
什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染.Unity的rendering path可以通过Edit/Project Settings中的Graphics进行全局设置: 除此之外,我们还可以在Main Camera中进行覆盖设置: 需要注意的是,Unity的延迟渲染不支持MSAA.具体原因可以参考[2]. 延迟渲染主要是为了解决前向渲染在多光源场景下效率低的问题,这里的延迟指的是将光照部分延迟到后面再进行计算.在前向渲染中,为了计算每个pixel的…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
原文地址:http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/   原文的简介: GTA(侠盗猎车)系列自从1997年首部发售以来有了很大的进步,两年前,Rockstar发布的GTAV获得了成功,首日1100万套的销量打破了7项吉尼斯世界记录. 在PS3上游玩时,游戏的完成水准和技术质量给我留下了深刻印象.加载屏幕是最影响体验的:而在GTA中你可以游戏几个小时,在一个巨大的开放世界中驾车数百公里,而没有任何的中断…