[3] 球(Sphere)图形的生成算法】的更多相关文章

顶点数据的生成 bool YfBuildSphereVertices ( Yreal radius, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices * (…
顶点数据的生成 bool YfBuildDrumVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVer…
感觉这图形怎么看怎么像搓衣板. 顶点数据的生成 bool YfBuildStairsVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVert…
顶点数据的生成 bool YfBuildHemisphereVertices ( Yreal radius, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices…
顶点数据的生成 bool YfBuildSpiralStairsVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || slices < || !pVerticesBuffer) { return…
顶点数据的生成 bool YfBuildSpireVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || slices < || !pVerticesBuffer) { return false;…
顶点数据的生成 bool YfBuildStarVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = (sli…
顶点数据的生成 bool YfBuildGearwheelVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices =…
顶点数据的生成 bool YfBuildArcVertices ( Yreal radius, Yreal degree, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || degree > || !pVerticesBuffer) { return false; } || st…
顶点数据的生成 bool YfBuildFunVertices ( Yreal radius, Yreal degree, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || degree > || !pVerticesBuffer) { return false; } || !pVerticesBuffer…
顶点数据的生成 bool YfBuildWedgeVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { if (!pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = ; // 顶点赋值 char* vertexP…
顶点数据的生成 bool YfBuildPipeVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slic…
顶点数据的生成 bool YfBuildRingVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false;…
顶点数据的生成 bool YfBuildRoundVertices ( Yreal radius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices + ; char* vertex…
顶点数据的生成 bool YfBuildPyramidVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { if (!pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = ; char* vertexPtr = (…
顶点数据的生成 bool YfBuildCapsuleVertices ( Yreal radius, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { Yuint halfStacks = stacks / ; || halfStacks < || !pVerticesBuffer)…
顶点数据的生成 bool YfBuildCylinderVertices ( Yreal topRadius, Yreal bottomRadius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices…
顶点数据的生成 bool YfBuildConeVertices ( Yreal radius, Yreal height, Yuint slices, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = slices + ; // 顶点赋值 char*…
顶点数据的生成 bool YfBuildBoxVertices ( Yreal extentX, Yreal extentY, Yreal extentZ, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { if (!pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVertices = ; // 顶点赋值 char* verte…
顶点数据的生成 bool YfBuildPlaneVertices ( Yreal width, Yreal length, Yreal height, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } // 顶…
在之前的博客上,发布了一个我写的3D几何图形生成的DEMO: http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3415040.html DEMO下载地址: http://files.cnblogs.com/WhyEngine/GeometryDemo4.0.zip 现在要将图形生成的算法代码发布出来,将分成以下章节: [0] 各类图形的数据大小获得 [1] 平面(Plane)图形的生成算法 [2] 立方体(Box)图形的生成算法 [3] 球(Sphere)图形的生成算法 […
0x00 随机 我们不能预测天空中乌云的样子,因为它的纹理总是具有不可预测性.这种不可预测性叫做随机 (random). 在计算机图形学中,我们通常使用随机来模拟自然界中的噪声.如何获得一个随机值呢,让我们从下面的函数入手: y = fract(sin(x) * 10000.0); 这里,sin(x) 乘以了一个很大的数:10000.0,使得 x 值的一点微小变化也会引起计算结果的剧烈变动.同时,根据 sin 的图形我们可以知道,在一个小范围内,sin 函数的变化率总是不同的.结合这两点,再使用…
一个UUID生成算法的C语言实现——WIN32版本   cheungmine 2007-9-16   根据定义,UUID(Universally Unique IDentifier,也称GUID)在时间和空间都是唯一的.为保证空间的唯一性,每个UUID使用了一个48位的值来记录,一般是计算机的网卡地址.为保证时间上的唯一性,每个UUID具有一个60位的时间戳(timestamp).这个时间戳表示自公元1582年(绝对不是1852,这是<COM技术内幕>,1999年3月第1版第89页中的一个错误…
分布式全局不重复ID生成算法 算法全局id唯一id  在分布式系统中经常会使用到生成全局唯一不重复ID的情况.本篇博客介绍生成的一些方法. 常见的一些方式: 1.通过DB做全局自增操作 优点:简单.高效 缺点:大并发.分布式情况下性能比较低 有些同学可能会说分库.分表的策略去降低DB的瓶颈,单要做到全局不重复需要提前按照一定的区域进行划分.例如:1~10000.10001~20000 等等.但这个灵活度比较低. 针对一些并发比较低的情况也可以使用类似这种方式.但大并发时不建议使用,DB很容易成为…
Delaunay三角网,写了用半天,调试BUG用了2天……醉了. 基本思路比较简单,但效率并不是很快. 1. 先生成一个凸包: 2. 只考虑凸包上的点,将凸包环切,生成一个三角网,暂时不考虑Delaunay三角网各种规则.将生成的三角形放进三角形集合 Triangles 中: 3.将其它非凸包上的点全都插入.每插入一个点 ptA,都要判断被插入的点存在于 Triangles 集合的哪个三角形(trianA)之内,并将 ptA 与此三角形的三个点进行连接,删除 trianA,并将新生成的三角形加入…
由于我的极差记忆力,我打算把这个破玩意先记下来.因为以后会有改动(Delaunay三角网生成算法),我不想把一个好的东西改坏了... 好吧-- 凸包生成算法,: 1.先在指定的宽(width)高(height)范围内生成一堆随机点:   1.1. 生成N个不重复的正整数,使用洗牌算法让生成的数字不重复:   1.2. 将每个数字分解成坐标.可以设想一个二维数组,每个数字依次填进数组内.那么,对于数字A来说,它能够生成的坐标则为: x = A % width; y = (A% width== 0)…
当我们用RocketMQ发送信息的时候通常都会返回如下信息: SendResult [sendStatus=SEND_OK, msgId=0A42333A0DC818B4AAC246C290FD0000, offsetMsgId=0A42333A00002A9F000000000134F1F5, messageQueue=MessageQueue [topic=topicTest1, brokerName=mac.local, queueId=3], queueOffset=4] 对于客户端来说…
在分库分表之后你必然要面对的一个问题,就是id咋生成? 因为要是一个表分成多个表之后,每个表的id都是从1开始累加自增长,那肯定不对啊. 举个例子,你的订单表拆分为了1024张订单表,每个表的id都从1开始累加,这个肯定有问题了! 你的系统就没办法根据表主键来查询订单了,比如id = 50这个订单,在每个表里都有! 所以此时就需要分布式架构下的全局唯一id生成的方案了,在分库分表之后,对于插入数据库中的核心id,不能直接简单使用表自增id,要全局生成唯一id,然后插入各个表中,保证每个表内的某个…
下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow.Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影:Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与物体位置相对固定.且在极端情况下计算精度差,不太适合精确到象素的动态光阴场合:Shadow Volume是目前最适合精确表现动态光阴场景的技术,适用性最广,其典型的适用范例…
◆ 常用的算术和生成算法: 1.1.求和( accumulate 是求和的意思)(对指定范围内的元素求和,然后结果再加上一个由val指定的初始值.) T accumulate(iteratorBegin, iteratorEnd, T _initialValue); T accumulate(iteratorBegin, iteratorEnd, T _initialValue, functor某种计算方式); 1.2.填充(将输入值赋给标志范围内的所有元素) void fill(iterato…