cocos2dx 3.x避免空customCommand】的更多相关文章

1,导致性能悲剧的写法: class A:public CCNode{ public: A(){ m_sprite=NULL; m_isDrawDebug=false; } virtual~A(){} bool init(){ this->CCNode::init(); //create m_sprite m_sprite=CCSprite::create(); m_sprite->initWithFile("a.png"); addChild(m_sprite); ...…
由于cocos2dx 3.x中autobatch的,如果场景中含有空sprite(并且还不处于visible==false状态)的话,则会打断流水线(因为空sprite的贴图与其它元素的贴图必定不在同一张大图),所以会大大增drawCall数量.…
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染 这篇,继续从源码的角度来跟踪下Cocos2dx引擎的渲染过程,以此来梳理下Cocos2dx引擎是如何将精灵等元素显示在屏幕上的. 从上一篇对Cocos2dx启动流程的梳理中可知,Cocos2dx依靠通过各平台的入口启动引擎,并在循环中调用Director::mainLoop方法来维持引擎的各种逻辑: void Director::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNext…
在前面文章中讲述了Cocos2d-x引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本文主要讲解使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程. 1.LayerColor对象创建 添加LayerColor元素到游戏中: auto layerColor = LayerColor::create(Color4B(, , , ), , ); layerColor->setPosition(,); 下面是LayerColor::create方法: LayerColor* LayerColor::crea…
 个人原创.欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man 从本篇文章開始,将分析cocos2D-X 3.0源码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构.使用的是3.0正式版. void DisplayLinkDirector::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop) { //仅仅有一种情况会调用到这里来,…
我所理解的Cocos2d-x(完全基于Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及游戏引擎架构,全面提升游戏开发相关知识) 秦春林 著   ISBN 978-7-121-24625-8 2014年11月出版 定价:79.00元 404页 16开 内容提要 <我所理解的Cocos2d-x>针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构.渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及…
从cocos2dx 3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷! (涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的) 一.下载Android环境 搭建Android环境需要用到Android SDK.NDK.Ant和JDK: Android SDK下载http://developer.android.com/sdk/index.html Android NDk下载http://developer.android.…
关于cocos2d-x 3.2 版本的绘图方法有两种 1.使用DrawNode类绘制自定义图形. 2.继承Layer类重写draw()方法. 以上两种方法都可以绘制自定义图形,根据自己的需要选择合适的方法. 一.使用DrawNode类绘制自定义图形 使用DrawNode 类绘制图形是最简单的方法,create一个DrawNode类,然后添加进场景.然后就可以愉快的绘图了. auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); //创建 auto draw…
摘要: 此文对cocos2d-x引擎中最具代表性,最能体现框架结构的几个类做了简单的介绍, 包括Director,Application, Renderer, EventDispatcher, Scheduler. 对于这些类, 也只对关系主要流程的方法做了介绍, 略过了容错代码和其它细节. 主要目的是让大家快速的对cocos2d-x引擎有一个全面笼统的认识, 也方便快速定位问题. 博客: http://www.cnblogs.com/jhzhu 邮箱: jhzhuustc@gmail.com…
今天开始学习cocos代码,首先研究源码中的空程序. 在这个程序中,在main函数中,创建了一个Application: int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create th…
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析.位于external/json下. rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki/UserGuide 下面就通过实例代码讲解rapidjson的用法. 使用rapidjson解析json串 引入头文件 1 2 #include "json/rapidjson.h" #inc…
Cocos2Dx之渲染流程 发表于8个月前(2014-08-08 22:46)   阅读(3762) | 评论(2) 17人收藏此文章, 我要收藏 赞2 如何快速提高你的薪资?-实力拍“跳槽吧兄弟”梦想活动即将开启 渲染时一个游戏引擎最重要的部分.渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情.这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的.Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2…
创建Plugin目录 第一步,在plugin/plugins下,目录需要严格按照如下规范实现: plugin/plugins/alipay/proj.android /proj.ios 因为publish工具是按照这种格式的目录做操作的. Android平台 能封装的基本都封装好了,需要做的就是创建一个Plugin工程,然后实现对应的Interface接口. 在Eclipse中导入plugin\protocols\proj.android工程. 创建Library工程,并依赖于libPlugin…
引用:http://weimingtom.iteye.com/blog/1483566 (20121108)注意:这篇文章用cdt编译ndk工程的内容已过时(现在可以用adt-bundle,避免配置繁琐的参数),最新版ADT 20.0.3支持右键把Android工程直接添加native特性(即Android工程和CDT Makefile工程合二为一),不需要做太多复杂的设置,而且完全兼容ndk-build命令行编译.当然,因为会执行完全编译,所以如果经常clean,又想加快编译速度,得另想方法.…
0. 环境: winxpsp3, vs2010, cocos2dx@2.1.4 1. 新建一个Helloworld工程 2. HelloworldScene.h里面重写virtual bool ccTouchBegan( cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent ); 3. .cpp看代码: 关注点在write_callback() 和 ccTouchBegan()的重写 4. c盘创建个空文件C:\\baidu.html 5. 实现的…
上一篇文件讲到了CCObject中实现的内存自动管理内存 下面介绍两个很重要的类,一个是内存池类 CCAutoReleasePool ,另一个类是内存池管理类 CCPoolManager 这两个类结合在一起使用. 先看一下CCAutoReleasePool类,这个类其实就是对 CCArray的一个封装,把需要自动释放的对象,都添加到此类的成员变量m_pManagedObjectArray中 CCAutoReleasePool类的定义如下.还是直接在注释中解释比较方便,直接看注释吧. //内存池,…
一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函数也是需要写在脚本里的.实现这个功能,就需要lua将自己的函数传递给c++,c++保持对这个函数的引用,不要让这个lua函数被垃圾回收,并在适当的时候回调这个lua函数. 这种需求的一般抽象是在C环境下保存lua状态,在PIL(Programming In Lua)里有比较详尽的描述.可以使用lua…
看过本章,然后实践之后,应该会掌握以下的认识: 1.Cocos2d-x引擎的基本运转过程 2.Cocos2d-x引擎的一些初始设置 3.对导演及图层及现实对象的认识 4.如何定义自己的显示对象 *:first-child { margin-top: 0 !important; } body > *:last-child { margin-bottom: 0 !important; } a { color: #4183C4; } a.absent { color: #cc0000; } a.anc…
摘要: 主要解决cocos2dx-2.2.2版本中, UIButton显示不了disable状态图的问题. 顺便, 理解了一下cocos2dx中UIWidget的渲染原理. 博客: http://www.cnblogs.com/jhzhu 邮箱: jhzhuustc@gmail.com 作者: 知明所以 时间: 2014-03-23 发现问题 在cocostudio中添加一个UIButton组件, 我们可以看到通常以一下按钮的三态:normal,pressed,disable. 但是,当我们设置…
把创建项目做成一个批处理,当创建项目时可以省时省力很多. 操作步骤 1.在 E:\cocos2d-x-2.2.1\tools\project-creator 目录下创建 create_project.bat 脚本源码 2.输入以下代码 @echo off@echo -------- 欢迎来到使用Python创建Cocos2d-x项目,项目语言默认为 cpp --------set /p projectName=1.请输入项目名称(eg:testGame):if "%projectName%&qu…
引擎提供了CCGLProgram类来处理着色器相关操作,对当前绘图程序进行了封装,其中使用频率最高的应该是获取着色器程序的接口:const GLuint getProgram(); 该接口返回了当前着色器程序的标识符.后面将会看到,在操作OpenGL的时候,我们常常需要针对不同的着色器程序作设置.注意,这里返回的是一个无符号整型的标识符,而不是一个指针或结构引用,这是OpenGL接口的一个风格.对象(纹理.着色器程序或其他非标准类型)都是使用整型标识符来表示的. CCGLProgram提供了两个…
写了个类想让其作为某种数据集合,还可以自动销毁,所以就直接继承了最底层的CCObject,所以并不属于视图,也就不会被addChild到显示列表里,于是就造成了接下来遇到的一个情况:其所有的成员变量被访问时数值都乱掉了.我相信这时如果其拥有其他对象的指针,那么该指针估计也会出现为空的问题. 原因就在于,在创建这个类实例的方法A结束之前,我并没有调用其retain方法,虽然我把这个对象传递给了另一个视图对象,但是根据cocos2d-x(3.0之前的版本)的内存管理机制其并不会自动增加一个引用数量,…
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的.以及怎样得到这个环境并继续自定义它 3.了解为什么要使用toLua++来注册C++类 4.在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的用法 5.在C…
在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字: LabelTTF LabelBMFont LabelAtlas LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低.LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率,但是不能支持全部中文.如果使用的文字不多,组合多,但是文字的编码是连续的,比如数字,或者英文字符,那么 LabelAtlas 更加适合你. LabelTTF 先说 LabelTTF , TTF(TrueType F…
先来看一下目录结构: Assets:游戏资源文件,图片音频等,Resource文件夹也有类似功能 include:用于放置游戏头文件 Shaders:渲染器着色器文件(大雾) cocos2dorig.cpp/.h:Direct3D游戏默认入口,默认文件名和项目名相同,在Cocos2dx中,经由这里转而启动AppDelegate //WP8Direct3D游戏默认启动入口 IFrameworkView^ Direct3DApplicationSource::CreateView() { retur…
cocos2x的lua中有如下几种颜色定义 --Color3B function cc.c3b( _r,_g,_b ) return { r = _r, g = _g, b = _b } end --Color4B function cc.c4b( _r,_g,_b,_a ) return { r = _r, g = _g, b = _b, a = _a } end --Color4F function cc.c4f( _r,_g,_b,_a ) return { r = _r, g = _g,…
本文有CC原创,转载请注明地址:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/13297003 在cocos2d-x2.1.4以上的版本中,取消了使用vs模版创建项目的方法,开始使用python脚本创建项目,使用python创建项目需要在命令行敲很多指令,比较麻烦.我把这些命令组合在一起,放在了一个批处理文件中,直接双击打开批处理文件就可以通过几个简单的指令来创建项目. 第一步: 新建一个txt文件,将下面这段代码拷贝进去,保存文件,将文件名改成cre…
转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进L…
关于Cocos2d-x 3.x 版本的绘图方法有两种: 1.使用DrawNode类绘制自定义图形. 2.继承Layer类重写draw()方法. 以上两种方法都可以绘制自定义图形,根据自己的需要选择合适的方法,这里我们只讨论第一种方法,第二种方法涉及到opengl的知识,暂不讨论. 我们先来简单的看看DrawNode提供的API接口: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 3…
Cocos2d-x项目移植到WinRT/Win8小记 作者: K.C. 日期: 11/17/2013 Date: 2013-11-17 23:33 Title: Cocos2d-x项目移植到WinRT/Win8小记 Tags: Android, adb, WP, Windows RT, WinRT, Visual Studio 现在的WinRT貌似仍然不争气低没拿下什么市场,这货做得不上不下,位置确实很尴尬,可能真的难有出路.但是如果是已有的游戏进行跨平台移植,那试试也无妨?  基于WP的版本上…