[UE4]Invalidation Box】的更多相关文章

Invalidation Box:使条目无效的容器.使容器内的条目不再更新,如果确定某一个UI不需要更新的话,就可以把这个UI放到Invalidation Box中. 一.Invalidation Box是一个性能优化容器 二.通过外界给Invalidation Box内的子控件赋值,子控件是会更新的.只有子控件自身代码引起的变化会被Invalidation Box禁止更新. 三.Invalidation Box.CanCache:Invalidation Box的子控件是否可被更新,true可…
一.Spin Box在Input组下 二.Spin Box的文字样式可以在Spin Box.Display中修改 三.Spin Box事件 1.On Value Changed:值改变时触发 2.On Value Committed:直接输入状态下按回车时触发 3.On Begin Slider Movement:开始拖动时触发 4.On End Slider Movement:结束拖动时触发…
Text Box:文本输入控件. 一.新建一个名为testTextBox的UserWidget,添加一个名为“EditableTextBox_0”的TextBox到默认容器Canvas Panel 二.选中EditableTextBox_0,添加如图所示2个事件 三.运行游戏,输入文字“Hello World!”,可以看到没输入一个字符都会触发Text Changed事件 四.输入文字“Hello World!”以后,按回车,会执行Text Committed事件. 五.如果输入中文,事件会被执…
把子元素的内容渲染到一个Render Target上去,然后放把它放置到到屏幕上去. Retainer Box的作用: 1.控制UI更新频率 2.把渲染后的UI当成Texture,放入材质中,加工后,再显示 一.Phase Count,多少帧更新一次子元素.没到更新时间时,子元素处于完全静止状态,包括子元素的tick事件也不会被调用 二.Phase,在Phase Count中的第几帧开始更新.例如:Phase=2,Phase Count=60:每60帧更新一次子元素,每次更新周期的第2帧才开始更…
一.Size Box用来指定一个特定的尺寸 二.Size Box只能放一个子控件 三.Size Box一般作为Canvas Panel的子控件,并勾选Size To Content选项,而不作为根节点. 四.如图例子所示(下同),Image_0.X=300,Image_0.Y=300. 不设置Size Box.Child Layout属性,勾选Size To Content选项.SizeBox的实际尺寸就是Image_0的尺寸:300*300: 五.设置Size Box.Width Overri…
一.Scale Box只能有一个子控件,再拖放一控件进去是不行的. 二.Scale Box缩放保持长宽比例 三. Scale Box.Strectching.Strectch:拉伸设置.  Scale Box.Strectching.Strectch=Scale to Fill:填充满整个Scale Box,并且始终保持比例缩放. 四.Scale Box.Strectching.Strectch=Scale to Fit X:只充满横向(X轴),保持比例 当纵向(Y轴)过小的时候,就会被裁减,保…
一.黑边,当可以往下滚动的时候,下边会出现黑边.当可以往上滚动的时候,上边也会出现黑边.   Scroll Box.Style.Style:也可以自定义上下左右黑边的样式: 二.Scroll Box.Orientation:Scroll Box默认是纵向排列子控件,也可以修改成横向排列.但没法横向和纵向都出现滚动条. 三.Scroll Box.Style.Bar Style:自定义滚动条的样式.   四. Scroll Box.Scroll Bar visibility:滚动条是否可见 五.Sc…
一.Wrap Box的子控件可以根据Wrap Box的大小自动换行 1.Wrap Box.Inner Slot Padding:Wrap Box所有子控件留白,可以实现每个控件之间的间距都是相同,但是Wrap Box边沿控件距离边界的间距为0. 2.Wrap Box.Wrap Width:设置强制换行的宽度,而不是根据Wrap Box的实际宽度.需要勾选Wrap Box.Explicit Wrap Width属性. 3.Wrap Box子控件.Padding:子控件也可以单独设置留白 4.Wra…
头部标题,中部为自动填充,底部为一个Horizontal Box,其中的“通讯录”文字比较宽,需要设置Size.Fill=1.5…
HorizontalBox是让子控件水平排列. 属性图如下 Padding 留白.当子控件定义好位置与大小之后,再按padding的值,偏移,这个属性会影响子控件在布局里的位置.一般用于间隔 上下左右留白20px 也可以上下左右分别设置留白 Size 2个值.Auto:根据控件本身的大小来确定大小.Fill:填充 Fill 填充,占据容器所有的剩余空间. 2个以上的控件都设置了Fill,则根据Fill值分摊父容器的剩余空间 Horizontal Alignment.Vertical Alignm…
转自:https://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/79281290 随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一.在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP<仙剑奇侠传>.<轩辕剑>的续作,即<仙剑奇侠传7>和<轩辕剑7>将采用虚幻4引擎开发的消息. 而从另一方面,用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题.此前,葡萄君曾在<&…
施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1.因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了.标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2.因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理).欢迎讨论,知识和能力总是被问出来了不是(嘿嘿,这样才能成长), 若有不对别喷就好哈哈. 引言: 文章四方面包括了从游戏线程.渲染线程.GPU.内存等的优化,提升游戏技术底子. 原作者:王祢,Epic Games 资深开发者技术支持,管理…
转自:https://mp.weixin.qq.com/s/bybEHM9tF-jBPxxqXfrPOQ## Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者支持工程师郭春飚先生为到场的开发者介绍了在 Unreal Engine 4 中 UI 的优化技巧,以下是演讲实录. 1. UI的基本概念 1.1 名词解释 User Widget:对应一个用户界面. Widget Tree:每一个 User Widget 都是存储成树状结构. Panel Widget:不会渲染…
http://www.dawnarc.com/2016/08/ue4%E7%94%A8c--%E5%A6%82%E4%BD%95%E5%88%9B%E5%BB%BAbox-collision/ 在蓝图中直接编辑添加Box Collision是这样的: 如果用C++,则如下: UBoxComponent* CollisionMesh = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("TestCollision")); Collisio…
Dynamic Entry Box:条目创建容器 一个特殊的容器,能够自动创建条目,在可变数量条目的时候,但是又不值得创建一个ListView或者Tile View. 注意: Dynamic Entry Box没有做性能优化,不适合像ListView和Tile View一样一次可以填充数千条以上的条目. 一.Dynamic Entry Box与HorizontalBox.Vertical Box的区别是:HorizontalBox.Vertical Box容器的元素不能再运行时添加删除,但Dyn…
AnimDynamics简介 Author:Jia Zhipeng AnimDynamics是UE4.11 Preview 5测试版本发布的AnimationBlueprint中的新节点.功能是通过简单物理模拟计算,更新骨骼位置.优点是避免了使用纯物理模拟时计算量过大,并且能实现近似物理效果.尤其用于悬垂物(辫子,锁链等自由下垂物体)上可以获得非常好的结果. 原理:在AnimDynamics节点里,能够绑定RigidBody关联到指定Bone上,通过计算RigidBody的动量,在风,重力影响下…
截至UE4  4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的 UE4 集成的Render Plugins : CustomMeshComponent ProceduralMeshComponent 以下是参考 参考文献: https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation https://answers.unrealengin…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible…
距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧. 一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的Rendering过程,而UE4下有个距离场的渲染,刚好用来追踪理解UE4距离场,并顺便理下距离场的Rendering相关. 先说下我现在对UE4模型距离场比较浅显的认识,就是我们把场景里的所有不透明模型信息移植到GPU中,不同于我们直接看到的场景,是按照现实中的摆放,在距离场中,声明了一个3D纹理…
Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考. 我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互相通信基本全部用到了. Zego即构没有专门的UE4插件,所以我们主要逻辑全部在C++中,蓝图只是辅助. 首先,我们定义一个房间结构,因为要想UE4中C++和蓝图可见可用,我们要用C++实现,并实现特定的写法让蓝图知道. USTRUCT(BlueprintType) struct FRoomBlue…
In general, there are 3 ways we can work with the Blender-UE4 pipeline:   1 Model character Export model Upload to Mixamo for auto rigging Export FBX -> Import to UE4 -> Retarget Anim 2 Download default UE4 Character blender file Update mesh Adjust…
大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它. 今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构又在调整,然后就乱了. 参考UE4本身编辑器根据对应结构自动生成UI,UI的更改能更新到对象上,以及JSO…
背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型.并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题.   但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问题: 开发效率方面,这个方案并不支持UE4的Foliage Mode Editor: 每个植被区域都被Bake成BP的形式,场景美术规划阶段就需要格外小心防止区域之间穿插造成植被之间的叠加 当出现…
背景 之前在<Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析>一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线.Houdini的HDA的开发放在过程化地形系统部分讲解,这里主要是讲解工作流程的制定.FC5的分析之前,也大致介绍了UE4的植被系统.这里再确定下植被系统工作流方面的需求: Houdini Input:UE4 要输入什么给Houdi…
RetainerBox是一个容器,只会影响其容器内的UI,RetainerBox的作用: 一.控制UI更新频率(可能是为有优化性能) 1.在UserWidget中添加Retainer Box容器,并在容器内添加一个名为TextBlock_0的TextBlock. 2.声明一个名为Counter的变量,在Event Tick事件(每一帧都会被调用)中Counter自加一,并赋值给TextBlock_0 3.运行游戏,会看到数字以极快的速度更新一次.(一般情况下游戏是每秒60帧,一秒会更新60次画面…
转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/4059841.html 有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4.但是,UE4的开发模式还是有所不同的. 1.谈谈过往,UE1和UE2. 我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程.说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的语言. 2.UE3 添加了…
[UE4 Keynote 1] 1.U3D中的Project,在UE4中叫 ContentBrowser,中文名叫“内容浏览器” 最多可以打开4个ContentBrowser,通过 “窗口” -> "Content Browser" -> "内容浏览器%d",即能打个多个ContentBrowser. 2.UE4项目的根目录下,会有一个 .uproject 文件. 3.启动UE4后,首先会弹出  Project Browser. 这里会列出所有相关的项目…
Intro Thinking performance. Identify the target framerate, aim your approach on hitting that target framerate. Everything needs to be as efficient as possible Adjust pipelines to engine and hardware restrictions Try to offload parts to pre-calculatio…
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep. 先看下演示实例: UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的.除了SingleLineTrace的版本,还有…