模型变换.视图变换.投影变换.视口变换介绍 opengl中存在四种变换,分别是模型变换,视图变换,投影变换,视口变换.这四种变换是图形渲染的基本操作,实质上这四种变换都是由矩阵乘法表示(这些操作都是由一个4*4的矩阵来完成的),通过变换,我们可以看到各种通的显示效果,最简单的效果就是让图元沿着某个方向变换(放大,缩小,翻转等)或者对所要显示的图元进行裁剪.接下来我们就详细介绍这四种变换以及相互之间的联系. 我们要在屏幕上显示一个具有三维坐标的物体,大致需要以下步骤: 1.     进行模型,视图…
产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1) 把照相机固定在三角架上,并让他对准场景从不同位置观察场景(视图变换) gluLookAt (2) 对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的 移动,旋转或者放大缩小场景中的物体(模型变换) glTranslate* ,glRotate* ,glScale* (3) 选择照相机镜头,并调整放大倍数(调焦) 显示物体时,可以选择物体是如何投影到屏幕上(投影变换) glFrustum , gluPerspective , glOrtho…
OpenGL中不设置模型,投影,视口,所绘制的几何图形的坐标只能是-1到1(X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕向外). 产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1)把照相机固定在三角架上,并让他对准场景 从不同位置观察场景(视图变换) (2)对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的 移动,旋转或者放大缩小场景中的物体(模型变换) (3)选择照相机镜头,并调整放大倍数(调焦) 显示物体时,可以选择物体是如何投影到屏幕上(投影变换) (4)确定照片的大小,放大照片还是缩小照片 把图…
前面两节内容已经说完了所有的三种变换.也就是说我们现在程序里面既不需要glLookAt(),也不需要gluPerspective(),这些矩阵我们都可以自己写.然后,再用glMultMatrix()来调用这些矩阵,注意一点就是OpenGL是左乘,前面给出的矩阵都是右乘矩阵,所以调用的时候需要转置,摆放的位置也要注意.当然,如果用shader的话,这些函数也就用不到了,矩阵顺序也可以自己定义.这里所有的变换都是作用在顶点(Vertex)上的,但是还有一类数据需要进行变换,那就是顶点法线.我们在计算…
目录 一.MVP变换 1. 模型变换 1.1 缩放矩阵 1.2 旋转矩阵 1.3 平移矩阵 2. 视角变换 3. 投影变换 二.Viewport变换 一.MVP变换 MVP变换是模型变换(M).视角变换(V).投影变换(P)的统称.MVP变换操作的是三维空间中的点,经过MVP变换后会被映射到标准二维平面上(实际上这个标准二维平面仍保留了z轴坐标). 1. 模型变换 模型变换在三维空间中对物体进行的操作,对三维物体本身进行缩放.旋转.平移操作 注意,模型变换是相对于三维坐标系(亦称世界坐标系)的原…
OpenGL入门学习(五) 此课为三维变换的内容,比较枯燥.主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果, 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界--如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它.(视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选…
八.OpenGL变换 OpenGL变换是本篇的重点内容,它包含计算机图形学中最主要的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和使用方法,如相机模拟.矩阵堆栈等. 学好了这章,才開始真正走进三维世界. 8.1.从三维空间到二维平面 8.1.1 相机模拟 在真实世界里,全部的物体都是三维的. 可是.这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来. 那么,这些物体是如何从三维变换到二维的呢?以下我们採用相机(Camera)模拟的方式来讲述…
视口变换主是将视景体内投影的物体显示到二维的视口平面上. 在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换, 投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内. 前面我们讨论过的透视投影, 正射投影, 它们都会产生一个视景体, 利用Viewport()函数, 就可以把这些视景体内投影的物体显示到屏幕指定的区域内. 默认情况下, 视口就是你用来绘制3D图像的整个矩形区域. Viewport的原型是:  Viewport(int x, int y, int width, int height) 我们来用示意…
OpenGl And 视图 标签(空格分隔): game 简介 本文主要介绍坐标系的观念, 以及在openGL中的视图及其相关的变换. 大纲 视图.模型.投影变换概念 Opengl中对各种变换的支持 视图变换 在一个三维坐标系中, 一个模型的展示并不只有一个视图就可以了.而是存在视图变换,投影变换,模型变换的过程. 顶点坐标--->(模型视图矩阵)---->视觉坐标--->(投影矩阵)---->裁剪坐标---->(透视坐标)---->规范化设备坐标---->视口变…
本文主要讲述如何在VC++环境下实现单文档SDI与OpenGL多视图分割窗口,最终的界面类似3DMAX的主界面.首先给出我实现的效果图: 整个实现过程网络上有很多零散的博文,请各位自行搜索,在基于对话框.单文档或多文档下实现多视图分割窗口的原理是一致的.本文检索了众多相关论文,发现了几篇写的非常细致的论文.在此向相关作者表示感谢.下面给出龚勋的论文原文,大家可以仔细阅读和学习.相信一定能够做出来想要的效果的.但是文中对于全局变量的定义和初始化在VC++2015环境下编译不通过.经过排查,发现这些…