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106、抗锯齿方法paint.setAntiAlias(ture);paint.setFilterBitmap(true))
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106、抗锯齿方法paint.setAntiAlias(ture);paint.setFilterBitmap(true))
在Android中,目前,我知道有两种出现锯齿的情况. ① 当我们用Canvas绘制位图的时候,如果对位图进行了选择,则位图会出现锯齿. ② 在用View的RotateAnimation做动画时候,如果View当中包含有大量的图形,也会出现锯齿.我们分别以这两种情况加以考虑. ◆ 用Canvas绘制位的的情况.在用Canvas绘制位图时,一般地,我们使用drawBitmap函数家族,在这些函数中,都有一个Paint参数,要做到防止锯齿,我们就要使用到这个参数. 如下: 首先在你的构造函数中…
Android 抗锯齿的两种方法
Android 抗锯齿的两种方法 (其一:paint.setAntiAlias(ture);paint.setBitmapFilter(true)) 在Android中,目前,我知道有两种出现锯齿的情况. ①当我们用Canvas绘制位图的时候,如果对位图进行了选择,则位图会出现锯齿. ② 在用View的RotateAnimation做动画时候,如果View当中包含有大量的图形,也会出现锯齿.我们分别以这两种情况加以考虑. 用Canvas绘制位的的情况.在用Canvas绘制位图时,一般地,我们…
Android画图之抗锯齿 paint 和 Canvas 两种方式
在画图的时候,图片如果旋转或缩放之后,总是会出现那些华丽的锯齿.其实Android自带了解决方式. 方法一:给Paint加上抗锯齿标志.然后将Paint对象作为参数传给canvas的绘制方法. paint.setAntiAlias(true); 方法二:给Canvas加上抗锯齿标志.有些地方不能用paint的,就直接给canvas加抗锯齿,更方便. canvas.setDrawFilter(new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|…
Android画图之抗锯齿
在画图的时候,图片如果旋转或缩放之后,总是会出现那些华丽的锯齿.其实Android自带了解决方式. 方法一:给Paint加上抗锯齿标志.然后将Paint对象作为参数传给canvas的绘制方法. paint.setAntiAlias(true); 方法二:给Canvas加上抗锯齿标志.有些地方不能用paint的,就直接给canvas加抗锯齿,更方便. canvas.setDrawFilter(new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLA…
Bitmap: 使用Bitmap作为绘图缓冲时设置抗锯齿
android上绘图时常用的抗锯齿方法是: paint.setAntiAlias(true); 但是在以Bitmap作为绘图缓冲绘制时,绘制出来的Bitmap可能仍然有锯齿,此时可以在绘制开始前加上下列代码,给Canvas加上抗锯齿标志: canvas.setDrawFilter(new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG)); https://blog.csdn.net/baidu_2…
Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing
Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1. 查找边缘2. 模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现 查找边缘 查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了.之前的文章详细说过三种查找边缘的方法Roberts,Sobel,Canny ,其中sobel最优,所以我们就是用sobel查找边缘这里…
【ShaderToy】基础篇之再谈抗锯齿(antialiasing,AA)
写在前面 在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数.而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等.但这种方法其实是有一种问题的.这需要我们从绘制的图像说起. ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture,过程纹理,即是计算机生成的纹理.拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是我们计算每个fragment到"期望图像"的距离,然后根据距离来判断使用哪种颜色.如果…
UE4在PSVR中的抗锯齿和优化相关知识
UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入.也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合 FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的图像边缘锐化 MSAA的优点是物体边缘和贴图分开处理,边缘会比较清晰.缺点是开销会比TAA稍大(即使有硬件支持),另外会有Specular aliasing.在使用MSAA时,可以在材质中打开normal to roughness,这样会使normal上突出的部分更加粗糙,减少高光闪烁.…
PHP imageantialias - 是否使用抗锯齿(antialias)功能
imageantialias — 是否使用抗锯齿(antialias)功能.高佣联盟 www.cgewang.com 语法 bool imageantialias ( resource $image , bool $enabled ) 对线段和多边形启用快速画图抗锯齿方法.不支持 alpha 部分.使用直接混色操作.仅用于真彩色图像. 不支持线宽和风格. 使用抗锯齿和透明背景色可能出现未预期的结果.混色方法把背景色当成任何其它颜色使用.缺乏 alpha 部分的支持导致不允许基于 alpha 抗锯…
DirectX11 With Windows SDK--40 抗锯齿:FXAA
前言 在默认的情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,究其原因在于采样不足.但是,尝试提升采样的SSAA会增大渲染的负担:而硬件MSAA与延迟渲染又不能协同工作.为此我们可以考虑使用后处理的方式来进行抗锯齿的操作.在这一章中,我们将会讨论一种常见的后处理抗锯齿方法:FXAA. DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. FXAA FXAA(Fast approXimate Ant…