2d背景循环】的更多相关文章

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 2d背景循环滚动 /// </summary> public class Test : MonoBehaviour { public float xScrollSpeed=0.1f; public float yScrollSpeed=0f; void Update() { float offsetX = Time.time * xScrollSpeed;…
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 本文章链接:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44264153 作者:ZeeCoder  微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.com   欢迎大家发邮件来和我交流编程心得 you are what you read!与大家共勉! --------------------------------------…
游戏背景里面的猪脚飞机看起来是一直在向前飞,但是实际上只是一个视觉差而已. 猪脚是出于不动的状态,背景从上到下滚动,然后让玩家觉得飞机在不停的往前飞.(当然这只是其中一种实现思路) 差不多就是这样,然后两张图片一直滚动,上面的图,滚动到最底下,马上又跑到最上面去,一直循环,就有了一个滚动的效果 然后我导入了一张背景图 然后重新打开我们的BgContent.ts文件,把里面的黑色背景的代码×掉,然后改为 bgbitmap1: egret.Bitmap; bgbitmap2: egret.Bitma…
解决步骤: 1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层.并且将plane拖放到改相机节点下. 然后将BackgroundCamera和Plane都置于background层,修改ClearFlags未Depthonly深度渲染,并且设置 CullingMask为只看到background层,还有设置Depth为-1,说明背景层是最深,其他model所在的相机的Depth是 0,NGUI的是1,这里层次关系就是NGUI在最前面,mod…
教程基于http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/ , 这个例子感觉还是比较经典的, 网上转载的也比较多. 刚好最近也在学习U3D, 做的过程中自己又修改了一些地方, 写篇文和大家一起分享下, 同时也加深记忆. 有什么纰漏的地方还请大家多包涵. 1.创建第一个场景 新建工程,在Project面板创建文件夹, 是为了更好的规划管理资源文件. 接着在Hierarchy面板上创建多个空对象(这样的结构也是清晰了整个游戏的层次, 对象之间的关系一目了然),…
一年前曾经碰到过已无限世界为题材的游戏开发比赛,虽然对比赛没有兴趣,但是对这个题材倒是有点想法.如何通过unity3d实现无缝的循环世界呢. 有一种想法是动态生成,一块场景一块场景进行动态加载.(做过2D背景地图加载的可能理解,不展开) 如果是单场景,有没有简单的办法呢?思来想去,总算找到一种办法,4个相机图像叠加法 人物置于一个相机上,移动时,相机也移动,旋转时,相机也旋转. 当人物超出地形边缘的时候,则从另外一个边缘出现,同时设置到另外一边的相机上. 当相机超出2个地形边缘的时候,则从另外一…
背景无限循环滚动效果,有X和Y轴的速度控制,方便控制.见下图,操作步骤同之前的背景循环设置. shader如下: Shader "Custom/Scroll" { Properties{ _MainTint("Diffuse Tint" , Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //x轴滚动速度 _ScrollXSpeed("X Scro…
come from:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005 要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来. 以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的…
开发路线: 1,游戏背景(连续播放) 2,添加主角 3,设置游戏主角的动画 4,添加两种子弹并设置子弹的运动 5,添加三种子弹 设置子弹的自动生成和运动 6,添加两种奖励物品 设置奖励物品的自动生成和运动 7,设置主角的控制 7.1检测手指触摸 7.2问题:防止主角飞出屏幕 8,设置Tag 添加子弹和敌人的碰撞 9,设计敌人 0 1 2 震动动画和爆炸效果 10,添加脚本GameManager做游戏的控制 11,统计分数 1,新建项目,导入资源,平台匹配: 2,背景循环(一般是2/3个背景精灵切…
以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的渲染操作. 通过这个说明,应该能明确的是,Renderable 封装了3D世界中被渲染对象的基本属性和数据,这包括:渲染操作,材质属性,光照信息.变换矩阵(四元组).LOD信息.渲染方式等信息.这些信息在渲染循环中被取出,并应用在图形渲…
DD_belatedPNG.js 是一个能是IE6支持p显示ng透明图片,而且还支持背景循环(background-repeat)和定位(backgrond-position) ,支持focus,Hover. 使用方法: <!--[if IE 6]> <script src="DD_belatedPNG.js"></script> <script> DD_belatedPNG.fix('.png_bg');</script> …
一开始是使用 _filter: progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src='images/bgBtn.png'); /* IE6 */ _ background-image: none; /* IE6 */ 来修正,后来发现这样会导致input被遮盖住,无法进行点击,据说加个position:relative能解决,测试没效,不晓得什么问题,而且这几个元素已经加了个position:absolute. so,继续找插件滴干活 使…
首先,给出圣典的解释: Material.mainTextureOffset 主纹理偏移量 var mainTextureOffset : Vector2 Description描述 The texture offset of the main texture. 主纹理中的纹理偏移量 The same as using GetTextureOffset or SetTextureOffset with "_MainTex" name. 这个与带有"_MainTex"…
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/     连载第2回的本回,  Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了.前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2D格斗游戏产生所采用的细小方法为中心的介绍.   变形的几何体,替换几何体 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形,看上去是Cel Anime风格,并不是什么都采用Toon Sh…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62df69790101gy7t.html 1 关于美术效果图 美术出效果图总是基于某个固定尺寸.移动设备的分辨率却有太多不同的方案,比如960*640,1024*768,1920*1080.何解? 让美术按某个固定尺寸做即可,比如按1920*1080,然后在实际设备上按比例缩放即可.这里引用别人博客里几张图说明,懒得自己画了.   美术效果图如下: 实际手机上如果看来较细的分辨率时效果如下图 实际手机上如果看来较胖的分辨率时…
如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上真3D,但是正是由于有了之前的学习我们实现真3D世界的学习才会更加轻松,下面的笔记就让我们真正的进入3D世界吧! 补充一下,我们的这部分学习笔记是基于<Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill) 游戏编程初学者指南>一书的学习而来的. 赶快进入我们的主题,是否还记得之前的2D…
在 QML 刚刚被引入到 Qt 4 的那段时间,人们往往在讨论 Qt Quick 是不是需要一个椭圆组件.由此,人们又联想到,是不是还需要其它的形状?这种没玩没了的联想导致了一个最直接的结果:除了圆角矩形,Qt Quick 什么都没有提供,包括椭圆.如果你需要一个椭圆,那就找个图片,或者干脆自己用 C++ 写一个吧(反正 Qt Quick 是可以扩展的,不是么)! 为了使用脚本化的绘图机制,Qt 5 引入的Canvas元素.Canvas元素提供了一种与分辨率无关的位图绘制机制.通过Canvas,…
Cocos2d-x3.0final(适用于Cocos2d-x3.1 Cocos2d-x3.2版本号全) 视频播放地址:http://yun.itxdl.cn/course/62 视频下载地址:http://pan.baidu.com/s/1jGiLOG2   链接: http://pan.baidu.com/s/1qWz4LdE password: 7rzo 学习交流QQ群:301954471(暗号Sprite) 第一部分Cocos2d-x语言基础 1.5分钟学会C语言程序入口 2.5分钟学会变…
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11730601 不过明眼人一看就知道起飞的不是飞机,是背景,相对运动引起的错觉. 1.cocos2d-x引擎的坐标系 在这之前我们先了解一下cocos2d-x引擎中的坐标系: (1)openGL & openGL ES坐标系.这也是触摸事件中使用的坐标系,原点在左上,坐标值往右下方向递增. (2)世界坐标系.这是cocos2d-x中使用的坐标系.也是我们平常编程所使用的,原点在左下…
懒骨头(http://blog.csdn.com/iamlazybone) 或许有天 我们羡慕和崇拜的人 因为我们的努力 也会来了解我们 说不定 还会成为好友 骨头喜欢这样与哲哲共勉 多少个夜晚 一张长长的书桌上 哲哲在左边认真的做着可爱的独特的手作 骨头在右边噼里啪啦敲着自己真正喜欢的代码 中间的pad放部电影 || 放首歌 || 放段<一席> 这就是我们刚认识时憧憬的日子 所以现在是很幸福了 继续! 昨晚那个游戏已经成功运行在了手机上,接下来,好好看看代码. AppDelegate.cpp…
DD_belatedPNG.js 是一个能是IE6支持p显示ng透明图片,而且还支持背景循环(background-repeat)和定位(backgrond-position) ,支持focus,Hover. 使用方法: <!--[if IE 6]> <script src="DD_belatedPNG.js"></script> <script> DD_belatedPNG.fix('.png_bg');</script> …
[旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 ] 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本<热扭曲秘籍>,修炼数日,甚觉精妙 这次分享一个很简单的热扭曲原理   先看效果: 1.这是原图   2.加了特效之后~显得很亮,很柔.. 3.这个神秘的图,才是效果的关键   扰动图: 扰动图其实是把offset信息写入到R,G通道中的图片 下面我们拿一个"照妖镜"随便找一个像素看一下它的真面…
当你美滋滋的在时间线中播放音效的时候,你要想到音效时间线并不适于播放同步于游戏事件的声音,比如碰撞和加速时. 它同样不能被用来播放背景循环的声音,这就本质上拒绝了通过timeline播放背景音乐.甚至当你撇开这个事实---流体音频应该通过ObjectAL的"long audio"的后台音频(audio-playback)来播放(AVAudioPlayer)…
本章主要介绍循环神经网络(recurrent neuralnetwork,RNN)和长短时记忆网络(long short-term memory,LSTM) 一. RNN简介 1.背景 循环神经网络挖掘数据中的时序信息以及语义信息的深度表达能力别充分利用,并在语音识别.语言模型.机器翻译以及时序分析等方面实现了突破. 循环神经网络的主要用途是处理和预测序列数据.在全连接神经网络或卷积神经网络中,网络结构都是从输入层到隐藏层再到输出层,层与层之间是全连接或部分连接的,但每层之间的节点是无连接的.考…
canvas(画布) canvas(画布): 利用JS在网页中绘制图像. 标签:<canvas></canvas> 属性:height,width(宽高属性要写在行内样式中); 公共步骤: 1.获取对象 2.准备绘制工具--获取上下文 方法: 起始点坐标:   ctx.moveTo(x轴坐标,y轴坐标); 画线:   ctx.lineTo(x坐标,y坐标) 描边颜色:   ctx.style="#f00"; 描边宽度:  ctx.lineWidth=0; 填充颜…
1.飞机大战 基于Starling开发,使用了对象池技术的Demo. 2.3D人物2D背景游戏Demo 基于Away3D开发,实现了3D资源管理.寻路和跳跃等功能. 3.全3D游戏Demo 基于Away3D和AwayPhysics开发,实现了全3D场景下的对话和移动等功能.…
一.Head中常用标签 <head>元素出现在文档的开头部分,会书写一些和浏览器中的配置信息. <head>与</head>之间的内容不会在浏览器的文档窗口显示,但是其间的元素有特殊重要的意义. 1. 标题标签 title <title>元素定义HTML文档的标题.<title>与</title>之间的内容将显示在浏器窗口的标题栏. 2. 定义文档约束 <!DOCTYPE html> Html5中的文档约束 3. 供有关页…
下面,我们给大家提供了一个用于 HTML5 开发的各种用途的 JavaScript 库列表.这些框架能够给前端开发人员提供更好的功能实现的解决方案.如果你有收藏优秀的框架,也可以在后面的评论中分享给我们. 1.EasyStar.js 如果构建HTML5游戏或其他互动内容,那么一定要检查outEasyStar.js在JavaScript.You异步寻路可以设置各种参数,路径如何根据通过API自己的需要来计算. 在线预览 2.Resumable.js 这是一个JavaScript库,通过HTML5提…
iOS Sprite Kit教程之滚动场景 滚动场景 在很多的游戏中,场景都不是静止的,而是滚动的,如在植物大战僵尸的游戏中,它的场景如图2.26所示. 图2.26  植物大战僵尸 在图2.26中,用黑色框框住的部分是在屏幕上显示的,即玩家是可以看到的.右边的这些内容玩家就看不到了,为了让玩家可以熟悉场景中的内容,此游戏在开始时,首先对屏幕中的场景进行滚动.本节将为开发者实现场景滚动的功能. Sprite Kit中让场景进行滚动 以下是如何让一个场景进行滚动的具体实现方法. 1.创建项目以及添加…
为了研究canvas一些属性简单实现的一个小效果  代码样式不太规范 随手写的 请问喷 初学者可以看下 css代码 <style> * { margin: 0; padding: 0; } html, body { width: 100%; height: 100%; } .container { width: 100%; height: 100%; position: relative; } #box { width: 100%; height: 300px; text-align: cen…