场景(CCScene) 类结构: CCScene主要有以下两个函数: bool  init () //初始化函数 static CCScene *  node (void) //生CCScene 作为场景类,为何只有这两个函数而没有其他方法呢,因为目前在CCScene承担的是一个容器的功能,游戏开发时需要渲染的对象反正CCScene里面统一管理,包括创建.销毁和场景切换等,而且从其类的结构图可看出,其直接继承了CCNode类,下章我们会具体介绍CCNode类…
CCSprite是一副2D图像,CCSprite可以通过图像或者图像中的一个矩形子区域创建 如果它的父节点或者任意继承树上的节点是CCspriteBatchNode则具有下述特性: 父节点是CCSpriteBatchNode时具有的特性: 更快的渲染速度,特别时CCSpriteBatchNode有很多子节点的情况下,但有以下限制: A.不支持照相功能(例如:CCOrbitCamera动作不能执行) B.不支持基于网格的动作(例如:CCLens,CCRipple,CCTwirl) C.Alias…
类继承图:  CCLayer 是CCNode的子类 ,实现了TouchEventsDelegate接口,继承了CCNode所有的特性,并且附加了一些自己的特性,它能够接收iPhone的触摸事件,也能够接收Accelerometer的输入. 其主要函数如下: bool  init () //初始化函数 virtual void  onEnter ()//进入时的回调函数 virtual void  onExit ()//离开时的回调函数 virtual void  onEnterTransitio…
在cocos2d-x里面,游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,该对象可以作为当前游戏内容的整体包对象 Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector. CCDirector主要函数如下: CCScene *  getRunningScene (void) //获取当前运行的场景 double  getAnimationInterval …
引用自:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572238.html 类继承图: 主要函数: virtual CCObject *  copyWithZone (CCZone *pZone)//克隆对象 virtual bool  isDone (void)//动作是否已经换成 virtual void  startWithTarget (CCNode *pTarget)//设置动作关联的对象,动作运行前调用该方法 virtual v…
在cocos2d-x中,每个节点(CCNode)都需要用到,即当节点发生旋转.缩放和位置变化等时,都需要覆盖CCCamera,然后这个节点通过CCCamera重新渲染. 类结构: 其主要函数如下: char *  description (void) //返回当前摄像机的描述 void  restore (void) //重置摄像机,使摄像机回到默认位置 void  locate (void) //按设置的eye坐标放置摄像机 void  setEyeXYZ (float fEyeX, floa…
场景类CCScene是Cocos2D-x在屏幕显示的内容,相当于游戏关卡或界面.CCDirector任何时候只能显示一个场景CCScene,游戏中可能存在若干场景,CCDirector通过场景切换达到显示不同场景的目的. Scene继承于CCNode,它相当于一个大容器(CCNode树形结构),将其包含的布景层CCLayer以及CCSprite精灵等游戏元素输出到屏幕中显示,它是整个CCNode树的根节点.其实,CCScene的内部结构非常简单,虽然继承自CCNode,但没有在它的基础上增加任何…
脚本介绍与Unity核心类介绍 -------------------------------------------------------------------------------- 脚本介绍脚本的功能 C#脚本: 脚本也是一种组件.在Unity中,游戏项目的控制与交互等功能是通过脚本编程来实现,脚本开发是项目的核心部分.是贯穿整个项目开发中最大,最重要的内容.脚本也是Unity一种组件,可以理解为是附加在游戏对象上,用于定义游戏对象行为的指令代码.通过脚本命令,开发者可以控制每一个游…
前言 整理了一下 Typescript 的学习笔记,方便后期遗忘某个知识点的时候,快速回忆. 为了避免凌乱,用 gitbook 结合 marketdown 整理的. github地址是:ts-gitbook 若是有不对的地方,欢迎留言指出. 众所周知,JavaScript 是弱类型的,而这对开发人员来说,在一定程度上算是一个"痛点".解决这个问题的两个主要库是 Typescript 和 Flow.但 Typescript 似乎更受欢迎,且越来越受到开发人员的喜爱. 中文网:https:…
1. Scene 简介 游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上. 我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景.场景切换时,是更换不同的纸箱. 概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等. 场景Scene直接继承了Node. 场景创建时,调用init方法初始化. 在主循环中先后执行场景的:onEnter ==…