unity鼠标拖动物体旋转】的更多相关文章

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 鼠标控制自旋 /// </summary> public class SpinWithMouse : MonoBehaviour { private bool isClick = false; private Vector3 nowPos; private Vector3 oldPos; ;…
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 这是一段拖动物体的代码,比较简洁明了,对了解unity3d脚本概念有些帮助!在此加上注释分享! var mouseOverColor = Color.blue;//声明变量为蓝色 private var originalColor : Color;//声明变量存储本来颜色 function Start () {     originalColor…
第一种,使用Transform 函数 RotateAround. 代码如下: public Transform target;//获取旋转目标 private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作 { transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, speed*Time.deltaTime); //摄像机围绕目标旋转 var mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X");//获…
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube.添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上). 1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下: void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //…
通过监听UGUI的OnDrag事件 实现对3D物体的旋转 实现IDragHandler接口 void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData) { BindingTR.UpdateAngleOfView(eventData.delta); } 刷新3D物体的欧拉角 public void UpdateAngleOfView(Vector2 offSet) { curCameraFixObj.transform.localEulerAngles…
今天修改了之前写的飞机大战的代码,原来的不足之处是点击屏幕的任意一点都可以移动飞机,也就是没有检测鼠标到底有没有点到飞机上. 我先是用之前的3D拾取技术,发现没有反应,才意识到我这个plane飞机节点挂载的是Box Collier2D的碰撞器组件,不是Box Collier,3D射线拾取技术在2D游戏里面还用不了. 后来我百度了一下,才知道用UGUI写的2D游戏用鼠标选取物体不用射线检测,要用事件系统.但是我不会用OnMouseEnter()和OnPointerEnter(),所以还是想用射线来…
U3D中的一般包围框如 boxcollider, meshcollider, capsule collider等都会随物体旋转而旋转.然而polygon collider却不会. 补充:原来所有2D包围盒都不会随物体旋转,所有3D包围盒都会随物体旋转. 当物体旋转了,对于2D物体,就要移除原来的包围盒,重新挂一次2D包围盒.…
CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像机来从不同的角度看看. 现在太阳(光源)跑到比较远的位置去了,我们再移动它试试看. 本文就介绍平行光下是如何实现漫反射和镜面反射的. 本文shader核心部分来自红宝书第八版. 光照 只需记住一点,用GLSL实现光照效果时,都是根据顶点的位置.法线方向.光源位置(方向).摄像机位置等等这些数据,根据…
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11627508.html 前言: 因为接下来的项目需求是要读取多个3D模型,并且移动拼接,那么我就先把基本的小demo给写好当做前期测试. 在我之前网上的博客都只有读取移动旋转单个3d模型的, 导致我根本查不到有关的资料,只能自己写了. 前人栽树,后人乘凉. 技术就是要分享出来,大家共同进步,我们走过的坑没有必要让后来人再走一次. 有了前面两篇的分部实现,掌握这次的就不难了: OpenGl读取…