unity3d的GUILayout布局】的更多相关文章

GUILayout默认采用线性布局,从上到下.可以参见<unity3d常用控件> 如果要实现横向布局,则需要添加如下代码: GUILayout.BeginHorizontal (); //这里添加要横向布局的控件 GUILayout.EndHorizontal (); 效果如下: 另外,如果要添加控件之间的间隙,可以使用下面这行代码: GUILayout.Space ();…
[MenuItem("CONTEXT/RectTransform/Auto")] public static void AutoRectAnior() { Debug.Log("自适应锚点"); //获得当前设置UI RectTransform rect = Selection.activeGameObject.GetComponent<RectTransform>(); //获取其父级 RectTransform parent = rect.paren…
1.GUI基础 (1)GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”); 只读标签:GUILayout.Label() (2)修改控件的颜色:GUI.backgroundColor = Color.red;设置背景色,GUI.color设置前景色,影响OnGUI中之后的控件直到下次修改颜色为止. 2.GUILayout类是用于GUI自动布局的接口. 3.GUILayout布局 (1)GUILayout布局默认会伸展控件的尺寸.B…
鼠标事件: OnMouseEnter():鼠标进入 OnMouseExit():鼠标移出 OnMouseDown():鼠标点击 OnMouseUp():鼠标抬起 static GameObject Instantiate() 克隆 static void Destroy() 位置 . 材料 .碰撞 .渲染 地形.预制.照相机.碰撞 using UnityEngine; using System.Collections; public class shubiao : MonoBehaviour {…
在学习Unity时,掌握如何编写脚本是必须掌握的一项基本技能.但是关于Unity的游戏脚本中各函数的生命周期是怎样开始和结束的,它们的执行顺序是如何安排的?这一点我们要清楚的了解. 我们知道Unity中的脚本大多派生于MonoBehaviour类,所以可以重写MonoBehaviour类里面的方法来实现我们想要的功能.那么自定义脚本中的各函数执行顺序和MonoBehaviour里面的函数执行顺序大致是一样的. 首先介绍一下MonoBehaviour类里面的成员变量和成员函数. public cl…
GUILayout   Label 创建一个自己主动布局的标签. Box 创建一个自己主动布局的box. Button 创建一个单次button.当用户点击button会马上发生一些事件. RepeatButton 创建一个反复button. 当用户点击button会马上发生一些事件.仅仅要用户按住鼠标,button返回true. TextField 创建一个单行文本字段,用户能够编辑当中的字符串. PasswordField 创建一个单行password文本字段.用户能够输入password.…
一.简介 MonoBehaviour是每个脚本派生类的基类,它定义了一个脚本文件从最初被加载到最终被销毁的一个完整过程. 这个过程通过对应的方法体现出来,在不同的方法完成不同的功能,我们把这些方法称为:脚本生命周期相关的方法.包含内容有: Awake():当该脚本实例被载入时Awake被调用.(只会被调用一次) OnEable():当对象被启用并激活状态时此函数被调用. Start():Start仅在当第一次脚本启用Update方法被调用之前调用.(只会被调用一次) Update():当Mono…
Unity 脚本 API 中文版 链接: https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ 创建自定义窗口 public class MyWindow : EditorWindow//继承unity内置EditorWindow类 { [MenuItem("Window/我的自定义窗口")] private static void ShowWindow() { //1.用GetWindow方法创建的窗口,只可以打开一个 MyWindo…
今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题.问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局. 比如下面这段代码:     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 [CustomEditor(typeof(RectTransform))] public class MyTest : Editor { public override void OnInspectorGUI () { base.OnInspectorGUI…
GUILayout也可以定义一些控件,并且它们会自动垂直对其: GUILayout.Button("开始游戏"); GUILayout.Button("结束游戏"); 效果 如图: 这里如果需要切换成水平布局的话,使用: GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Button("开始游戏"); GUILayout.Button("结束游戏"); GUILayout.EndHorizontal…