GL.MultMatrix与OpenGL固定管线的glMultMatrix函数行为并不一致,不是累乘,而是覆盖. 例如下面例子,本来预期是在(100,100)处画一个方块,而实际效果却是在(0,0)处画一个方块: GL.PushMatrix();  GL.LoadPixelMatrix();  {   //mult matrix   Matrix4x4 mat1 = Matrix4x4.TRS(new Vector3(100,100,0),Quaternion.identity,Vector3.…
启动一个桌面程序后,发现一个窗体cfdata=null, 执行时发生错误, 但是在初始化的时候,我明明是cfdata=new Cfdata();为什么会出现这个错误呢. 我开始跟踪,发现当执行cfdata=new Cfdata()时, 执行被中断, 后面的代码没有执行, 但是VS2010没有报错, 也就是执行到cfdata=new Cfdata()时发生了错误!但是VS2010没有提示我! 继续调试跟踪,问题出现了以下代码,使用了未赋值的Tuple<T1,T2>的成员值, 而VS2010并没有…
发现问题:今天一个新同事,无意中发现他直接就登录进VSS了,并且还是“admin”用户: 解决问题:于是开始在网上找度娘和谷歌帮忙,真是不查不要紧,一查吓一跳,VSS本身就存在这个bug,并且是一个超级bug: 问题描述:网上的文章说了很多,怎么怎么操作,怎么怎么弄,其实很简单,只需新建一个名为“admin”的操作系统用户,然后用此用户登录,再运行之前由其他用户安装的VSS,你会发现,不用登录,直接进入就是VSS的管理员用户“admin”: 笔者想质问一下微软,你明明应该已经知道了该bug,如此…
Lab 1: Using a Unity Container 实验1:使用一个Unity容器 Estimated time to complete this lab: 15 minutes 估计完成时间:15分钟 Introduction 介绍 In this lab, you will practice using a Unity container to create application objects and wire them together. You will update a…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑…
(以后,参考链接和作者将在文章首部给出,转载请保留此部分内容) 参考链接:http://www.narkii.com/club/thread-299977-1.html,作者:纳金网 比巴卜: 参考链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=2852,作者:Unity圣典论坛 kuku小夭 动态添加和删除Sprite可以在很多地方用到,这里以实现显示技能CD时间来为例,CD的时间是以sprite来显示的,当然CD时间以文本显示更为合理,这里只是作为例…
Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决问题思路 Unity官网的questi…
在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow.区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow. Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly).场景烘焙阴影(BakedOnly).以及上面两者结合的阴影(Auto). RealTimeOnly:所有场景物体的光照都实时计算,实时光照对性能消耗比较大: Ba…
1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. float nowTime = 3.0f; bool isDead = true; float deadTime = 20.0f; void startFireworks() { // 放烟花 } void revival() { // 复活 } void Update () { ) { s…