unity---小地图制作】的更多相关文章

unity版本:4.5.1 NJG MiniMap版本:1.5 参考链接:http://blog.csdn.net/wuming22222/article/details/37526659,作者:CSDN SheldonCooper NJG MiniMap的下载链接很多,但是好像教程参考资料什么的很少,官网上面有份简单的介绍,不过是1.2版本的,而且是放在Google Doc上,会翻 墙的可以自己下载.这里给出CSDN的下载链接:http://download.csdn.net/detail/l…
1. 2.这里小地图显示的范围为整个空间区域,而不是单独的相机渲染区域 3. 4. 5. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //图标与对应的物体的映射关系 public class MinimapCell { public Transform icon; //在小地图上显示的图标 public Transform referObj…
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法.具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture.在此脚本中编写如下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using Syste…
利用 Transform.InverseTransformDirection  变换位置从世界坐标到自身坐标. 以第一人称控制器为坐标原点(忽视y轴),x轴z轴转为屏幕坐标. 若物体在地图范围外,可以利用相似三角形原理将其显示在地图边缘的相应位置(由方向确定).…
技术方案 一:从顶视图获取实时小地图(优点实现快容易对地图进行放大缩小操作而且地图,缺点是不好对地图做出修改,只能在顶部加个另外的相机层来遮盖) 1.创建Redertexture并改名为smallmaptexture: 2.在主角的上方创建一个相机,并将它正对主角,为正交模式,而且targettexture设置为上述的smallmaptexture:注意下列所示的参数,是主要的影响.Cullmask来让其他不需在小地图显示的物体忽略,Size对小地图的可视范围进行调节.并将这个摄像机当做玩家的子…
昨天去看了下unity的成都openday,还是有很多收获的,之前我对于这类的活动始终提不起来兴趣,不过看来日后还是要多参加下类似的活动长长见识. 公司打算开发3d mmo手游,昨天好玩123恰好也分享了他们制作3d mmo优化的大概流程,当然只讲了模型和shader的优化,模型方面他们第一次始终了常规的方法,先建高模,中模,和低模,然后使用低模加高模导出的法线贴图,来达到一个不错的效果,不过他们并没有使用这种方法,主要因为建高模和中模太花费时间,这样一个模型完工需要将近一个月的时间:第二个方法…
网上有不少利用jdk生成keystore的介绍.本身复杂不容易理解.作为一个Unity游戏开发者,制作keystore不需要这么麻烦.应为Unity本身就自带了制作keystore的功能.下面介绍制作的过程. 1.勾选Create New Keystore复选框. 2.点击Browse keystore.也就是设置制作的keystore的路径和名字. 3.keystore password:设置keystore的密码 . 4.Confirm password:确认keystore的密码. 5.K…
http://www.u3dblog.com/?p=441 有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦. static Object CreatePrefab(GameObject go, string name) { //先创建一个空的预制物体 //预制物体保存在工程中路径,可以修改("Assets/" + name + ".prefab"); Object tempPref…
制作小地图首先需要两个贴图:第一个贴图是小地图的背景贴图,它应当是从y轴向下俯视截取的贴图:第二个贴图是主角位置贴图,它应当是在背景贴图之上的小型矩形. 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class smallMap : MonoBehaviour { 5 // Use this for initialization 6 GameObject plane; //大地图地形对象 7 GameObject cube…
最近开始学习Unity,也想开始学习写一些简单的博客. 在网上学习了一些关于定时器的写法,在此简单总结一下,方便自己以后用到时查阅. 需求:制作定时器,运行3秒后执行第一次,之后每隔3秒执行一次操作. 方法①:使用变量在Update中计时,也是各种书中最常见的方法. public class TestTimer : MonoBehaviour { private float lastTime; private float curTime; void Start () { lastTime = T…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23878505,作者:CSDN 冬菊子   http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/22989401,作者:CSDN inspironx 1.创建背景: 这部分比较简单,先创建一个用来展示scroll view的panel,在panel下创建一个空对象,空对象下面创建一个表示背景的s…
private int zRotation; public GameObject obj; public void Update() { //obj = GameObject.Find("Camera");   //获取名为Camera的相机对象 zRotation = player.transform.eulerAngles.y; //player是unity第一人称 compass.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, zRotatio…
unity版本  unity2017.2.0 Helios版本:Helios 1.3.6 ffmpeg:ffmpeg-20180909-404d21f-win64-static(地址:https://ffmpeg.zeranoe.com/builds/) 1.导入Helios插件2.在场景中加入Helios-prefabs-Helios3D预制体到Hierarchy面板,并禁用MainCamera3.Helios脚本 a.设置文件保存位置WorkingFloder,勾选Camera Armed,…
在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变成眼睛.这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的. 例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体.球体.眼球. 我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体.球体 和…
若知其所以然,自然知其然. HUD是指平视显示器,就是套在脸上,和你的眼睛固定在一起,HUD的意思就是界面咯,一般我们说HUD特指把3D空间中的界面的某些信息(比如血条,伤害之类)的贴在界面上,对应3D空间投影到屏幕空间的位置.   很简单很简单的一件事,就是投影而已. 虽然我一直认为自己学的是野路子,相当的空中楼阁.不幸发现,比我路子更野,比我基础更差的同学实在是多到令人发指的程度.   没办法,我们用UGUI来实现一下这个投影过程. 首先准备一下我们的3D空间 弄几个盒子让他们转起来. 如果…
1.使用本身UGUI. 2.把摄像机的投影改为正交投影,不考虑Z轴. 3.使用Untiy自身的2D模式. 4.使用2D TooKit插件.…
示例: [MenuItem(Menu1/Menu2)] static void TestMenu1() { Debug.log("点击了菜单"); } 导航菜单添加 [MenuItem(xxx/xxx)] Assets右键菜单添加 [MenuItem(Assets/xxx/xxx)] 菜单快捷方式 %:Ctrl  #:Shift  &:Alt  用法:%&f = Ctrl + Alt + f 绘制窗口EditorWindow public class Testwindo…
##1.血量显示 不必像之前那样添加Slider组件 直接创建Image 在添加Source Image之后,将Image Type 修改为Filled 通过修改Fill Mode就可以显示不同效果 也可同时修改Fill Origin 来改变消失的锚点和位置 其它显示方式类似 可以参考血条1.0 h…
无论学习.只看不练是坏科学. 因此,要总结回想这怎么生产MMROPG小地图的游戏.于MMROPG游戏类,在游戏世界中行走时导致各地,通常在屏幕的右上角,将有一个区域,以显示当前的游戏场景微缩.在游戏世界中的主角移动,小地图代表了一个小标记的主角也将移动. 那怎么实现咧? 首先须要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴鸟瞰向下截取主角所在的位置大地图. 第二个就是主角的位置大贴图.在本例中,由于没有学习unity地图制作.所以地图用一个面对象取代,主角用立方体取代,使用GUI来…
转自:http://gamerboom.com/archives/75554 作者:by Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第二部分. 在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景.在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置. Benjamin(from pladinstudios) 基本设置 制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”):二是纯手动制…
Unity阴影制作的三种方式. 方式一:Light中Shadow Type的类型 包括Hard Shadows.Soft Shadows.No Shadows:  Mesh Renderer中的属性 Cast Shadows.Receive Shadows. 方式二:投影器制作阴影 这种方式是Unity自带的,Assets--->Import Package--->Effects,接着我们选中Standard Assets--->Effects--->Projectors---&g…
Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机 Unity中制作一个望远镜 本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大:当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图.游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图2-22所示.   图2-22  游戏中狙击手所看到的视图 制作望远镜的过程如下: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,命名为TelescopicView.打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码: 01     using UnityEngine…
用Unity制作大型游戏少了地形制作怎么行,用原生的Unity工具制作地形效率较低而且也不甚美观,后期运行的效率也得不到保证.下面推荐的专业地形制作工具可以帮助开发者解决地形制作的相关问题. 打开Unity,下载导入Gaia后,Ctrl+G或者“Windows—>gaia—>show gaia manager”呼出gaia manager. 调整好参数后点击“Create Terrain&show stamper”即可生成预设地形. 把资源文件夹stamps中的资源拖到Operatio…
<王者荣耀>这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以<王者荣耀>MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧. 目录├─01.Unity与C#语言基础│ 1.Unity软件安装│ 10.数据类型转换│ 11.程序更加优雅│ 12.表达式与运算符│ 13.运算符优先级│ 14.选择语句(if-else)│ 15.选择语句(switch-case)│ 16.循环语句│ 17.循环嵌套│ 18.中断循环│ 19.…
这周学习了如何在unity中制作地形,就是在一个Terrain的对象上盖几座小山,在山底种几棵树,那就讲一下如何完成上述内容. 1.在新键得项目的游戏的Hierarchy目录中新键一个Terrain对象(如图黑色部分代表Terrain[地形]) 2.对地形Terrain增加纹理 .1 在Hierarchy选中Terrain对象可以看到在Inspector有关于Terrain的属性介绍 点击后,选择Edit Textures 在点击Add Textures 就可以为地形增加纹理了 .2点击完Add…
Unity开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?52VR仅根据事半功倍的角度,根据会员反馈甄选出10大插件,以供大家讨论. 十大推荐插件:   1. Mesh Baker 项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高.而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,…
Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective[透视],Orthographic[正交],是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影) 无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前.为什么? 因为它不会根据距离收缩.所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个…
本文记录在Unity中制作2D 骨骼动画的笔记 Unity版本:4.3 Uni2D 使用骨骼动画前,把Sprite Mesh 的Type 改为 Grid ,设置合适的骨骼数量和分配权重 1.选中创建好骨骼的Character,Ctrl+6 打开Unity原生的Animation窗口 2.创建一个新的 Animation Clip 3.在时间条上点击,添加关键帧 4. 在Scene窗口拖动骨骼 骨骼动画预览 Uni2D分享 分享链接Uni2D 2.0.4 http://pan.baidu.com/…
这是一个用来合并网格.材质.贴图的插件. 其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug.而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方.经过多次实验,总结了一点经验: 一.快速操作: 1.Create Other-MeshBaker-合并材质.合并复数个材质和网格(模型过多且需要分离时使用).合并材质和网格(一般选这个) 2.出现MeshBaker组件后添加要合并的对象 3.Open tools 4.Texture Baker,点击…
这篇文章译自 Christopher LaPollo 先生的 Unity 4.3 2D 教程的第一部分 Unity 4.3 2D Tutorial: Getting Started 感谢这套优秀教程的作者@Chris!译者水平有限,翻译不准确的地方请参考原文,文中所有Unity的关键字都没有翻译. 如果你尝试用更早版本的Unity来制作2D游戏,那当然没问题,但你也知道必须先解决一些问题. 可能你通过给quad应用纹理,使用脚本调整纹理参数来实现一些动画.由于它们在3D环境,如果添加物理效果,你…