本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框架系列教程四(删除数据) CRL快速开发框架系列教程五(使用缓存) CRL快速开发框架系列教程六(分布式缓存解决方案) CRL快速开发框架系列教程七(使用事务) CRL快速开发框架系列教程八(使用CRL.Package) CRL快速开发框架系列教程九(导入/导出数据) CRL快速开发框架系列教程十(…
无废话ExtJs 入门教程九[数字字段:NumberField.隐藏字段Hidden.日期字段:DataFiedl] extjs技术交流,欢迎加群(201926085) 继上第六节内容,我们在表单里加了个一个数字字段,隐藏字段,日期字段.如下代码所: 1.代码如下: 1 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml…
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(九) Policy Injection Application Block 代理对象(Proxy Object)会通过Handler链定位到真实对象(Real Object),而Policy则被注入到代理对象和真实对象中.整个流程如图: 我个人对Policy Injection Application Block使用的看法是: 用户先创建一个代理,用这个代理间接操作实体,在调用实体的方法或者成员属性时可以透明…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719 这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门.我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询. 流水线概述 下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念. 一个固定流水线包括如下功能: 顶点变换(Vertex Transformation) 这里一个顶点是一个信息集合,包括空间…
原文:RabbitMQ入门教程(九):首部交换机Headers 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/vbirdbest/article/details/78638988 分享一个朋友的人工智能教程.比较通俗易懂,风趣幽默,感兴趣的朋友可以去看看. 简介 首部交换机和扇形交换机都不需要路由键routingKey,交换机时通过Headers头部来将消息映射到队列的,有点像HTTP的…
在WPF中,所有继承自FrameworkElement的元素都包含一个Resources属性,这个属性就是我们这篇要讲的资源. 这一篇讲解的资源是不是上一篇的程序集资源(那个是在编译过程中打包到程序集中),这个是资源是我们想在公共的地方写一个对象让其他元素重复使用. 先贴个例子: <Window x:Class="NETResource.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/pre…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664775 法线矩阵 在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix.这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用. 大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如镜面反射光就很难实现. 所以我们需要将法线变换到视图空间.变换一个顶点到视图空间的方法如下: vertexEyeSpace = gl_ModelViewMatrix * …
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664717 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标.GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个: attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTexCoord1; attribute vec4 gl_MultiTexCoord2; attribute vec4 …
引言 在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional).点光(point).聚光(spotlight).本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光. 我们将向shader中逐渐添加环境光.散射光和高光效果. 后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果. 接下来我们将实现逐像素的点光和聚光.这些内容与方向光很相近,大部分代码都是通用的. 在卡通着色的教程中我们接触过在GLSL中如何访问OpenGL状态中关于光源的部分,这些数据描述了每个光源的参数.…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6641623 引言 卡通着色可能是最简单的非真实模式shader.它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果.下图显示的就是我们试图达到的效果: 茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度.如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调.换句话说,角度余弦值将决定色调的强度. 在本教程中,我们先介绍逐顶…