草摆动shader】的更多相关文章

Shader "Custom/Grass" { Properties { _MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white" {} _TimeScale ("Time Scale", float) = 0.2 } SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque…
创建一个地形: GameObject —> Create Other —> Terrain; 地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容) Base Terrain(基础地形设置) Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑.如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角: Base Map Dist.(地图贴图距离) 为了减少性能消耗,在镜头远处的地形贴图看起来会不清晰.调整这个距离可以让该范围内的地形贴图不…
前日才赞Shader Forge好用,今天就找到了BUG(1.03 版本) -- 获得顶点在物体空间坐标的方法绕来绕去,transform不支持齐次坐标, 不超过3行的shader代码要我出这么一个宏伟蓝图,看来目前还是好好的码代码吧. 昨日,美工又找,Mesh动态合并无法使用自定义顶点高度作为权重,只能改为顶点色,这时,这个Shader forge可用了..…
一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被顶点做动画,有的顶点动的少(比如树根),有的顶点动的多(比如树顶),根据怎么样的权重来动? 方案1:  用UV来做权重. 这种方案对UV展开有要求,要从0到1,只适合面片草,这样的话草的根部和顶部的摆动权重就是一个0到1的线性的变化,随便用一个正玄波就能实现简单摆动了, // 根据UV实现简单的顶点…
所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的话就比较真实. 实现原理:用正玄波实现草来回摆动的简谐运动,用指数衰减来模拟阻力 实现步骤: 1.每个草挂一…
上次讲的是Transparent Shader Family,他们是绘制半透明的对象使用的,但他们并不能满足我们全部的要求. Transparent Cutout Shader Family是对半透明对象Shader的一类补充,与Transparent Shader Family有所区别的是:Cutout Shader Faimily中的Shaders不允许绘制部分透明的区域.就是说,使用这种Shader绘制出来的对象,要么是全透明,要么是半透明.使用这个家族Shader的对象通常用来转换和接受…
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
MADFINGER-Lightmap-Unlit-Wind用于模拟布料和树被风吹的弯曲摆动效果 这个来自于<GPU GEMS 3>中的 “Chapter 16 Vegetation Procedural Animation and Shading in Crysis” 一章16.1.但略微有点不同,在计算edge和branch的bend时,原文为:“Edge (xy) and branch bending (z)”,shadow gun里使用的是“Edge (xz) and branch be…
0x00 前言 上一篇小随笔<小随笔:利用Shader给斯坦福兔子长毛和实现雪地效果>中,我和大家聊了聊著名的斯坦福兔子和利用geometry shader实现的一些效果.这篇文章继续沿用了同样来自斯坦福的另一个模型Armadillo,同样也使用了geometry shader来实现效果的表现. 0x01 凶恶的怪物和爆炸 当然,用之前的斯坦福兔子的模型做爆炸的效果也是可以的,但是考虑到要让一个那么可爱的模型变成沙砾总觉得不太好,所以长相自带怪物属性的模型Armadillo就成了一个不错的选择…
void Start() { Test4(); } //草 private Vector3[] grassArray = new Vector3[7]; private GameObject grassobj; void Test4() { GameObject obj = new GameObject(); obj.name = "grass"; grassobj = obj; MeshFilter meshFilter = obj.AddComponent<MeshFilte…