1.简单的叙述说明池 例如,我们知道,游戏的游戏类型跑酷,游戏元素都在不断重复.游戏的内容将继续从屏幕右侧的创建,当元件在屏幕的左侧的,将消失.假设不变new 对象.release 对象 性能影响.怎样优化呢?就涉及到缓存池的概念. 再举一个样例:一个主角在一个竞技场中不断杀怪.每次有5个怪出现,杀死一个又会出来一个. 每次出怪就new 怪,死亡怪就release怪.会非常浪费的. 已经死亡的怪,我们简单地给他补满血不就能够反复使用了嘛!像拍电影,一个人不是真正死亡,仅仅是看起来死了.还是能够反…