版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/cuit/article/details/26729633 分为两种: 缓动.IntervalAction 瞬时.InstantAction 位置变化的操作包含: MoveBy/MoveTo JumpBy/JumpTo BezierBy/BezierTo Place 缩放的操作包含: ScaleBy/ScaleTo 旋转 RotateBy/RotateTo 可见性 Show Hide Blink T…
osg中使用MatrixTransform来实现模型的平移/旋转/缩放 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/15/2139893.html#undefined MatrixTransform是从Transform - Group继承而来,因此可以在它的下面挂接Node对象. 通过设置其矩阵,来实现其下子节点的模型变换. -- 用局部坐标系来理解(局部坐标系又称惯性坐标系,其与模型的相对位置在变换的过程中始终不变) 如下代码: // 创建…
获取对象的位置(Position) 在代码中加上 public Rigidbody cd;cd = GetComponent<Rigidbody>();Vector3 m=cd.transform.position;123m[0]为y轴世界坐标m[1]为y轴世界坐标m[2]为y轴世界坐标 碰撞后加一段音乐 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class Sound…
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.7.2.min.js"></script> <script type="text/javascript"> fun…
Java常量,变量,对象(字面量)在JVM内存中的存储位置 2019-02-26 18:13:09 HD243608836 阅读数 540  收藏 更多 分类专栏: JAVA jvm   苦苦研究了快一天了,终于找到个“大神精准的总结”了!!!!!! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 建议与<JVM存储位置分配>https://blog.csdn.net/HD243608836/arti…
一.前言 最近关于微信中,朋友之间发送原图就可能暴露你的位置信息,其实这个问题不在于微信,微信是为了更好的体验效果,才有发送原图功能,而对于拍照,发送普通图片微信后台都会过滤图片的exif信息,这样就不会携带位置信息了.我们本身用手机自带的相机拍摄照片默认都是会在图片中添加位置信息的.当然我们也可以手动的关闭这个功能.这一点个人觉得不能怪微信.因为更好的逆向学习,和用户体验,本文将开发一套更加好用的插件,就是选择图片直接利用微信自带的地图功能,定位图片位置.这个过程会很麻烦.但是本文会逐一详细介…
参加一个笔试,有一个关于类的静态代码块.构造代码块.构造函数的执行顺序的问题.不太清楚,网上百度了一下.在这里记录一下. 一.什么时候会加载类?使用到类中的内容时加载:有三种情况1.创建对象:new StaticCode();2.使用类中的静态成员:StaticCode.num=9;  StaticCode.show();3.在命令行中运行:java StaticCodeDemo 二.类所有内容加载顺序和内存中的存放位置:利用语句进行分析.1.Person p=new Person("zhang…
Struts2登录 1. 需要注意:Struts2需要运行在JRE1.5及以上版本 2. 在web.xml配置文件中,配置StrutsPrepareAndExecuteFilter或FilterDispatcher <filter> <filter-name>struts2</filter-name> <filter-class>org.apache.struts2.dispatcher.ng.filter.StrutsPrepareAndExecuteFi…
1.实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单的相机跟随了. 这里我们选取第二种方法,首先给Camera添加一个脚本,取名为FollowPlayer,脚本很简单不做说明了 public class FollowPlayer : MonoBehaviour { private Transform player; private Vector3 o…
1.简单的叙述说明池 例如,我们知道,游戏的游戏类型跑酷,游戏元素都在不断重复.游戏的内容将继续从屏幕右侧的创建,当元件在屏幕的左侧的,将消失.假设不变new 对象.release 对象 性能影响.怎样优化呢?就涉及到缓存池的概念. 再举一个样例:一个主角在一个竞技场中不断杀怪.每次有5个怪出现,杀死一个又会出来一个. 每次出怪就new 怪,死亡怪就release怪.会非常浪费的. 已经死亡的怪,我们简单地给他补满血不就能够反复使用了嘛!像拍电影,一个人不是真正死亡,仅仅是看起来死了.还是能够反…