http://www.dawnarc.com/2016/10/ue4%E5%A6%82%E4%BD%95%E6%9B%BF%E6%8D%A2%E8%A7%92%E8%89%B2mesh%E4%B8%8A%E7%9A%84material%E6%9D%90%E8%B4%A8/ .h (located in pawn header file and assigned in Blueprint editor) UPROPERTY(EditAnywhere)TArray<UMaterialInterfa…
我们都知道对PDF文件进行修改和编辑不是一件容易的事.但有时当我们想用新的图像来替换PDF文件上的现有图像时,该怎么办呢?别担心,本文将向您展示如何在 C#/VB.NET 中替换 PDF 文件中的现有图像.以下是思路步骤及代码,以供大家参考 程序环境: 本次测试时,在程序中引入 Spire.PDF.dll 文件. 方法1: 将 ​ ​Free Spire.PDF for .NET​​ 下载到本地,解压,找到 BIN 文件夹下的 Spire.PDF.dll.然后在 Visual Studio 中打…
Unity3d Material(材质) Edit by @灰太龙 在做一个项目的过程中,遇到动态切换壁纸的功能,问题点在无缝拼接! 那我们先查查Unity3d 中的材质球,里面有个参数 Tiling和Offset 其中Tiling指的是显示图片的多少,x为0.5,那么也就说显示图片的一半宽度,Offset的x设置为0.5的意思是,从图片的中间开始,计算公式是 图片的像素的宽度*0.5,就是从这个坐标处开始显示! 显示图片的多少就是,图片的像素的宽度*Tiling中的x值! 左边就是这个图,右边…
http://aigo.iteye.com/blog/2283454 原文作者:@玄冬Wong 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图. 逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现.即使是简单项目,但是如果模型数量有几十个,每个模型的动画切换逻辑是一样的,让…
//////////////////////////// 注意: 此博客是个人工作笔记 非独立demo////////////////////////////////// ....................................................................................................................................................................…
接上一节 6. 寻路网格体代理 通过允许配置多个"代理",虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体.首先,选中世界大纲视图中的"RecastNavMesh",找到细节面板中的"生成"分段,如下图所示.这里的几个选项都与代理相关,分别是"代理半径"(Agent radius)."代理高度"."代理最大高度"."代理最大斜面"和"代理最大步高&qu…
8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然后找到"Gameplay debugger".查看"输入分段",检查激活键有没有绑定.记住绑定的键盘键,然后播放游戏,通过快捷键打开"Gameplay debugger",然后看向AI所在的位置,在屏幕上会出现许多信息并在不断更新.按"sh…
13.行为树原理 AI最重要的环节就是行为树.我们将解释什么是行为树.为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素. 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程.行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法.通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为树的执行方式和执行顺序,而不必了解每个节点的具体工作方式.行为树的执行顺序由行为树中各个节点的位置决定. 任务和合成可用于控制AI如何做出反应以及如何执行行为.任务节点:任务是行为树中的一种节点,它们下面无法再添加其他节点…
15.追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策.我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树.我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息.打开"BB_EnenmyAI ",在左侧的"黑板"选项卡中,点击"新建"按钮,选择"对象"类型,将这个新建命名为"Target Actor".在右侧的"黑板详细信息"面板…
for (UIView *searchBarSubview in [searchBar subviews]) {        if ([searchBarSubview conformsToProtocol:@protocol(UITextInputTraits)]) {                [(UITextField *)searchBarSubview setReturnKeyType:UIReturnKeyDone];                [(UITextField…
Flutter学习资源汇总持续更新中...... Flutter官方网站 Flutter中文网 wendux的Flutter实战 Flutter官方exampleflutter_gallery 阿里巴巴咸鱼团队系列文章 阿里巴巴flutter-go,flutter 开发者帮助 APP,包含 flutter 常用 140+ 组件的demo 演示与中文文档 玩Android跨平台项目 非常有用的Json转Model插件 Flutter-Notebook,提供了很多优秀样例和Demo 前言 这是一款使…
UE4引擎中的Widget蓝图是一个重要的工具,可用于场景中的页面叠加,镜头绑定,场景切换等多处地方,在这里笔者介绍一种利用控件蓝图和场景中物体进行信息交互的方法,直观的体现就是进行物体的材质切换. 1.创建控件蓝图 控件蓝图不同于一般的逻辑蓝图,主要表现在其需要进行画面的设计和平铺.在内容浏览器中创建一个控件蓝图,命名为SwitchMat_UI 双击打开控件蓝图编辑器,进行页面的设计布局. 拖放一个水平盒子到页面中,位置和大小如下图所示(可根据个人喜好进行布局),命名为SwitchMat,同时…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
由于项目需要一个将场景慢慢淡入以及淡出的效果,所以就想了想实现思路.因为PBR光照模型是不支持透明物体的渲染的,所以UE4中的PBR材质在为Opaque时是无法改变透明度的,想来想去想不出解决方法,然后就找啊找找啊找,发现一种偷鸡摸狗的方法,为每个Mesh准备两种材质,一种透明,一种不透明,在需要的时候切换材质并调整透明度即可,不知还有木有更炫酷的解决方法,先记录一哈. 在这个项目中,我选择将这个功能做成一个Actor Component,这样需要这种效果的Mesh只需添加这个组件就能实现Fad…
http://www.narkii.com/club/thread-305706-1.html 2013-10-9 01:15 上传 下载附件 (78.65 KB) 导读:五分钟了解Mecanim角色动画系统 http://www.narkii.com/club/thread-305414-1.htmlMecanim动画系统 - 使用Blend Trees控制角色动作http://www.narkii.com/club/thread-305557-1.html在前面的教程里面,我们已经了解到Me…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible…
转自:http://www.cnblogs.com/alongu3d/archive/2013/06/01/3111738.html 欢迎来到第三部分,这是Unity 3D for iOS初级系列教程的最后一个部分!在这个系列的第一部分,你参观了基本的Unity工具,创建了带有一个简单角色控制机制的游戏,并且学习了如何部署你的项目到iOS上. 然后在这个系列的第二部分,你增强了你英勇的小方块的移动,并且给这个世界带来一些生命,它拥有了天空,草地和一个起伏的地形. 在第三部分,也是最后一部分,你将…
0x00 前言 我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了. 但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们必须找到其他的解决方案.那么本文就来聊聊利用GPU实现角色的动画效果,减少CPU端的蒙皮开销:同时将渲染10,000个带动画的模型的Draw Call从10,000+减少到22个.(模型来自:RTS…
基本 物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上. 物理材质可添加到材质或组件或物理资源上. 通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略.重叠.阻档效果,碰撞分射线碰撞.对象碰撞2种. Collision Presets 分查询碰撞和物理碰撞,查询碰撞被 TraceByChannel 使用. Project Setting的Collision可用于自定义Collision Presets,有NewobjectChannel,NewT…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller).这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色.FPS 射击者或任何敌人角色. 二.基本概念 第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循,所以无法遵守固定的物理规则,例如,让某辆车每小时跑 90 英里,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体(Sphere Collider).箱体碰撞体(Box Collider).网格碰撞体(Mesh Collider).物理材质(Physics Material).铰链关节(Hinge Joint).弹簧关节(Spring Joint)等. Unity内置了 NVIDIA PhysX 物理引擎.要控制…
UE4版本4.17,不同版本api可能有差异 静态 1 在骨骼上加socket 在socket上右键-添加浏览资源-找到要添加的那个道具(这个只用来看效果,调位置,不会显示到最终效果中),调整socket位置,知道道具位置合适为止 2 在角色bp上,添加一个staticMesh到Mesh节点下 设置父项插槽到刚才创建的socket,选择自己要使用的道具模型 动态(蓝图) 1 创建骨骼socket,步骤同上 2  用蓝图创建跟上面静态一样的结构 注意使用蓝图和c++创建出来的staticMeshC…
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性: 更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据. 刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表. 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表. 操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通…
Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件.它相比UE4的基础走跑跳表现,实现了更多动作游戏里常用的运动特性,虽然价格定价不菲,依然备受关注.笔者试用了这款插件,确实很强大,适合作为基础插件来做FPS,ACT游戏,因此简单学习分析下这款插件. 插件特点: 具备动作游戏的常见特性,支持多种移动模式,步行,奔跑,冲刺,下蹲,Ragdoll 运动细节做得很到位,包括原地转身,奔跑急停转向,移动中身体倾斜,落地腿部缓冲,头部Aim Offset(AO),腿部IK…
原文: https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.html 利用GPU实现大规模动画角色的渲染 0x00 前言 我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了. 但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们必须找到其他的解决方案.那么本文就来聊聊利用G…
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn…
嘿,基佬你掉的插件! https://github.com/EverNewJoy/VictoryPlugin VictoryBPLibrary ---- 由活跃于 UE4 社区的某基佬 Rama 实现的的超便捷类库插件,封装了大量的公共底层类库(如从Disk硬盘中载入JPG图片/模拟Input事件等) VRUMGPlugin ---- 对3D Widget 的VR 扩展(用于实现VR HMD的UMG 封装插件) PS:(据介绍说4.13 将完善VR 的UI编辑,不知道是真是假,这坑爹插件问题挺多…
GitHUB是学生党或者业余爱好者不错的选择,如果大家都处在一个局域网一下还是推荐用SVN,毕竟GitHUB的私有仓库要钱,而且网速难以忍受. 首先说一下:Ue4 4.10 默认生成一下文件与文件夹 文件夹 .vs        备用工程文件 config        游戏设置,一些内部属性 content        游戏资源 Intermediate     缓存文件 Source                C++代码文件 文件 Ue4工程文件 Vs工程文件 首先说一下Ue4的版本管…