[UE4]end快捷键,落地】的更多相关文章

转载请注明出处,所有权利保留. Unreal Engine4的快捷键现在无官方文档,因为他们工作比较忙啊. 记录时间:2014-10-15 现在自己整理一个,仅供参考. 因为他们的team成员说的还有可能调整和修改的啊!  Unreal4.4.3版本 快捷键 F1:帮助      F2: 修改名称      F9:截图      Ctrl+A:全选择      Shift+A+鼠标左键:选择中之前所有      Ctrl+Z: 回退      Ctrl+空格:删除textbox一个词     …
actor的根节点需要是实体模型才可以,end快捷键着地是让actor的根节点着地.…
一.Set Hidden in Game:隐藏对象 Propagate to Children:是否修改容器子对象的可见性. 二.添加2个Static Mesh,分别命名为:StaitcMeshArrow.Light 1.StaitcMeshArrow属性设置如下:   2.Light属性设置如下:    三.蓝图 四.运行游戏…
本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加.内置工具的详细说明请参考官方文档. 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈.此处我们仅以UE4来展开讲解. 首先要确定瓶颈是在CPU还是GPU,为了找到是谁,以非debug版本启动你的程序,并且在控制台上输入stat uni…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
虚幻4中常用的按键和快捷键 虚幻4中有一些按键和快捷键很常用,牢记它们并运动到实际的项目开发中,将会大大地提高你的工作效率和使得工作更简便快捷.下面将列举它们出来: 按键   动作  鼠标左键   选择actor  鼠标左键+拖动   前后移动和左右旋转摄像头  鼠标右键   选择actor并打开右键菜单  鼠标右键+拖动   旋转摄像头方向  鼠标左键+鼠标右键+拖动   摄像头上下左右移动  鼠标中键+拖动   摄像头上下左右移动  滑轮向上   摄像机向前移动  滑轮向下   摄像机向后移…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
在游戏中,许多音效需要在动画恰当的时机出现,例如行走.奔跑,就需要恰好在足部落地瞬间播放. 而AnimNotify就能非常方便地处理此类问题. AnimNotify,顾名思义就是动画通知,能在特定的动画片段播放到特定进度时"发出消息". 目前我们的工程有前.后.左.右.左前.右前.左后.右后八向的跑动动画. 先以向前跑为例,用右键添加通知的方式,分别在右脚.左脚落地时添加了lfoot_touchground与rfoot_touchground的两个自定义通知 当然直接添加playsou…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
转自:http://blog.csdn.net/qq_24835213/article/details/68063344 一.模型设置: 1.将Vary材质转成标准材质 2.将模型减面 3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件 二.输出设置: 1,先设置好3DMAX里单位,厘米,如图: alt+u+u打开单位设置 2,在3DMAX里,先收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径,如图: 3,查看贴图路径,贴图格式,导出FBX时,要注意修改贴图格式,最好PNG或TGA图…