Unity之Vector3.SignedAngle实现】的更多相关文章

如代码: float angle = Vector3.Angle(v1, v2); angle *= Mathf.Sign(Vector3.Cross(v1, v2).y);…
class Variables one  指向(0,0,0) zero 指向(1,1,1) right指向 x轴的方向 Up   指向 y轴的方向 forward  指向 z轴的方向…
Unity 相关资源 Unity 官网 :http://www.unity3D.com Unity 论坛 : http://forum.unity3d.com/forum.php Unity 问答 :http://answers.unity3d.com/index.html Unity 博客 :http://blogs.unity3d.com Unity 官方在线案例 : http://unity3d.com/gallery/demos/live-demos Unity 官方项目源文件 : ht…
一.使用向量原理转换到目标方向 为了让角色的自身y转向目标方向,并且以最小角度旋转,要点是获得当前方向与目标方向的叉值,从而判断应该旋转的方向 float rotateSpeed; //相对目标位置运动 void trackPosition02(Vector3 tarPosition) { Vector3 targetDir = tarPosition - transform.position; Vector3 up = transform.up; float angle = Vector3.A…
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码.FixedUpd 一. 脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函…
ScriptableObject ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具.这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据.例如:如果你有一个存储了一百万数据的 int[],这个数组占用4MB内存,放在Prefab上,那么当你每次实例化Prefab,你都会得到这个数组的一个副本.如果你实例化10个这个Prefab,那就会占用40MB内存…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014030347910/ Unity3D脚本中文系列教程(一) .根据名称或标签定位. 你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体. function Start () { // 按照名称 var go = GameObje…
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html 使用情景 在Unity3D中,我们记录游戏的配置数据可以使用文件文件(XML.JSON等格式…
简介 MessagePack for C#(MessagePack-CSharp)是用于C#的极速MessagePack序列化程序,比MsgPack-Cli快10倍,与其他所有C#序列化程序相比,具有最好的性能. MessagePack for C#具有内置的LZ4压缩功能,可以实现超快速序列化和二进制占用空间小. 性能永远是重要的! 可用于游戏,分布式计算,微服务,数据存储到Redis等.支持.NET, .NET Core, Unity, Xamarin. 从上图我们看出MessagePack…
阅读目录 快速序列化组件MessagePack介绍 简介 使用 快速开始 分析器 内置的支持类型 对象序列化 DataContract兼容性 序列化不可变对象(序列化构造器) 序列化回调 Union Dynamic(Untyped)反序列化 Object 类型序列化 Typeless 性能 反序列化中每个方法的性能 LZ4压缩 与protobuf,JSON,ZeroFormatter比较 扩展 MessagePack for C# 回到目录 快速序列化组件MessagePack介绍   回到目录…
MessagePack for C# 快速序列化组件MessagePack介绍   简介 MessagePack for C#(MessagePack-CSharp)是用于C#的极速MessagePack序列化程序,比MsgPack-Cli快10倍,与其他所有C#序列化程序相比,具有最好的性能. MessagePack for C#具有内置的LZ4压缩功能,可以实现超快速序列化和二进制占用空间小. 性能永远是重要的! 可用于游戏,分布式计算,微服务,数据存储到Redis等.支持.NET, .NE…
在2d空间上,假设角色的自身的y轴方向为正方向,如果要让角色随时面向一个目标点. 这里假设(0,0)点为目标点 第一种: Vector3 v = Vector3.zero - transform.position;                               //首先获得目标方向 v.z = 0;                                                                                            /…
Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发. 这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和键盘进行漫游.如下图所示. 在Axiom上给出的例子中,可以选择是用OpenGL或是DirectX渲染,现在有问题的地方是如果用OpenGL渲染,而Axiom鼠标与键盘输入采用的是SharpInputSystem,这个在DirectX渲染下是没有问题的,但是在OpenGL渲染的窗口下得不到正确的鼠标位置.而D…
本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理. 先看下基本纹理贴上去的显示效果.具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现. 我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f).先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理.先看下图. 我们设置一张16*8的纹理,如上图,我们设置GL.TexCoord2(1.0f,1.0f)就是在…
在看OpenGL红皮书,看到生成球体这节,讲了很多,总感觉不如自己动手写一些代码来的实在,用OpenGL中三角形模拟球形生成.主要要点,模型视图变换,多边形表面环绕一致性,矩阵堆栈.先贴上代码. 虽然是用F#写的,但是处理全是过程式的,很好理解. #r "F:\3D\1.0\Binaries\OpenTK\Debug\OpenTK.dll" #r "F:\3D\1.0\Binaries\OpenTK\Debug\OpenTK.GLControl.dll" open…
Unity 3-16 3D数学基础 任务0-1:课程介绍 课程大纲: 1. 3D数学介绍 2. Unity中的几种坐标系: 全局坐标系.屏幕坐标系等 坐标系间的坐标转换:比如屏幕坐标转换到世界坐标 3. 向量的基本概念: 4. 向量运算: 计算长度 向量与向量之间的加减乘,向量与标量之间的乘法,点乘和叉乘 5. 矩阵 6. 变换 任务1-1&1-2&1-3&1-4:3D数学介绍 -- 坐标系基础知识 内容: 1D -- 数轴 2D -- 笛卡尔坐标系 3D -- 空间直角坐标系 左…
下面介绍几种 Unity本地记录存储的实现方式. 第一种 Unity自身提供的 PlayerPrefs //保存数据 PlayerPrefs.SetString("Name",mName); PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge); PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade) //读取数据 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","De…
功能 支持int.float.bool.string基础类型 支持数组 支持kv 支持枚举 支持unity类型vector3,vector2,color 自动生成csharp类 单个excel中多个sheet,依次导出 使用 设置config.txt文件,按需求配置: #为注释行必须:结尾 #excel存放路径; excelPath:./Excel/; #数据保存路径; dataPath:./DataTable/; #c#类保存路径; classPath:./CSharp/; #输出类型; ex…
http://specialwolf.blog.163.com/blog/static/124466832201301332432766/ *********************************** 极简单却又极坑的问题 以下代码用来实现: 已知某gameObject的方向, 由此得到此方向偏转某角度后的方向. 附: Transform.forward 和 Vector3.forward 不同. Transform.forward是世界坐标系下物体的正方向,即编辑器中物体的蓝色轴.…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.简介 在虚拟的游戏世界中,与3D有关的数学知识决定了游戏引擎如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面.学习或者回想一下基础的3D有关的数学知识,可以帮助开发者对游戏引擎产生更深刻的了解. 二.向量 在数学中向量的定义是:既有大小又有方向的量叫作向量.在空间中,向量可以用一段有方向的线段来表示. 向量在游戏开发过程中的应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度.加速度.摄像机观察方向.刚…
Quaternion.Euler(x,y,z)含义是按照每个旋转轴以x,y,z旋转度旋转,例子:Quaternion.Euler(45,45,45) Quaternion与Vector3的右乘操作(*)返回一个将原有向量做旋转操作后的新向量 列如:Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10) 相当于把向量Vector3(0.0,0.0,-10)绕y轴旋转90度,得到的结果为Vector3(-10,0.0.0.0)…
读取txt的脚本: public void ReadFileTX(){ var str = File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + "/position.txt"); Parse(str); foreach(var n in beats_positions){ Debug.Log(n); } } 这个时候对得到的点处理为vector3: public string Parse(string str){ string[] st…
Vector2是用来定义和描述2D游戏内部的一些参数,像刚体的速度等等 Vector3是 1.鼠标点击屏幕后要转化为3D坐标的时候用到的定义和描述 2.两个物体之间的相对距离,或者说偏移量的变量类型…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestSlerp : MonoBehaviour { public Transform a; public Transform b; void Start() { } bool kaishi = false; float T; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCod…
一,由Matrix4x4提取Quaternion和Vector3 Quaternion getRotationFromMatrix(Matrix4x4 m) {         return Quaternion.LookRotation(m.GetColumn(2), m.GetColumn(1));    }    Vector3 getPositionFromMatrix(Matrix4x4 m){        return m.GetColumn (3); } 二,由Quaternio…
运用环境:一般在读取csv表格的数据时是string类型转为Vector3或者Quaternion类型 字符串格式:x,x,x /x,x,x,x (英文逗号) 方法: /// <summary> /// 字符串转Vector3 /// </summary> /// <param name="p_sVec3">需要转换的字符串</param> /// <returns></returns> public static…
三维向量或三维坐标点 normalized —— 单位化向量 返回方向相同模长为1的向量 sqrMagnitude —— 模长平方 Scale —— 向量缩放 Angle —— 两向量夹角 Cross —— 向量叉乘 Dot —— 向量点乘 Lerp —— 向量插值 MoveToward —— 向量插值 OrthoNormalize —— 正交化 两个坐标轴的正交化 对向量normal进行单位化处理,并对向量tangent进行正交化 三个坐标轴的正交化 对向量normal进行单位化处理,并对ta…
Unity插件分为两种:托管插件(Managed Plugins)和本地插件(Native Plugins).本文先来说说Unity中的托管插件,本地插件的文章留到下一篇文章再说. 有时候我们会有这样的需求:给第三方公司提供Unity插件,而又不希望第三方看到具体代码,这时就可以将核心代码编译成dll文件供第三方调用.或者说,同一个公司多个项目都用到某个模块,则可以把该模块封装成dll,方便在不同项目之间共用和维护. 关于dll加密的问题,以后有机会了可以考虑写点东西分享出来. 一.创建DLL…
很早以前看过这个东西,但是没有真正的用到过,希望之后会用到上面的方法, 大概的意思是这样的c#中尤其在用Unity的时候,已有的框架提供给我们一些固定的方法,但是有时我们想对这些方法进行修改, 这时我们就用到了拓展方法,也可以称为c#中的语法糖. 不过需要注意几点: 类必须是static的,即静态类,但是不能继承MonoBehaviour类. 静态类中的方法同样需要是static的. 传入的参数需要有this修饰符修饰,如 public static void SetPositionX(this…