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HTML5性能优化 在看完这两章内容之后,我意犹未尽,于是乎从网上搜索关键字“Java Web高性能”,在IBM社区找到两篇不错的文章,而让人更意外的是我发现那两篇文章的内容跟<高性能HTML5>前两章高度相似,不知道是谁抄袭谁的,大家可以鉴别下真伪,下面附上地址. http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0097/9373/b0e69540-e703-3530-81bb-c93de7b850a6.pdf http://www.ibm.com/develo…
移动端HTML5性能优化 [导读] 得益于智能手机的普及和各行各业互联网+的运动,移动端的市场占比疯狂增长. 2016年1月发布的2015年电商数据显示,2015年中国移动端网购交易额同比暴涨123 2%,在网购总交易额中的占比首次超越PC端达到55%. 技术上,HTML5大行其道: 1:有数据显示,截至2015,有80%的App全部或部分基于HTML5. 2:谷歌浏览器于9月1日起不在支持自动播放Flash. 3:亚马逊旗下网站(包括Amazon.com门户在内)的所有广告将不再使用flash…
在看完这两章内容之后,我意犹未尽,于是乎从网上搜索关键字“Java Web高性能”,在IBM社区找到两篇不错的文章,而让人更意外的是我发现那两篇文章的内容跟<高性能HTML5>前两章高度相似,不知道是谁抄袭谁的,大家可以鉴别下真伪,下面附上地址. http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0097/9373/b0e69540-e703-3530-81bb-c93de7b850a6.pdf http://www.ibm.com/developerworks/c…
canvas玩多了后,就会自动的要开始考虑性能问题了.怎么优化canvas的动画呢? [使用缓存] 使用缓存也就是用离屏canvas进行预渲染了,原理很简单,就是先绘制到一个离屏canvas中,然后再通过drawImage把离屏canvas画到主canvas中.可能看到这很多人就会误解,这不是写游戏里面用的很多的双缓冲机制么? 其实不然,双缓冲机制是游戏编程中为了防止画面闪烁,因此会有一个显示在用户面前的画布以及一个后台画布,进行绘制时会先将画面内容绘制到后台画布中,再将后台画布里的数据绘制到前…
HTML5是一种最新发布网页构架的普遍模型,是构建对程序.对用户都更有价值的数据驱动的Web的前端技术框架,它的价值在于融合CSS/javaScript/flash等众多前端开发技术,更多的体现在对交互的理解和视觉设计的还原上. HTML5框架可以提升网站的访问速度,通过优化前端将响应时间加快,使用户的等待时间减少,所谓前端是指在客户端通过浏览器发送了一个请求,除去后台系 统用户请求.执行数据查询并对结果进行组织所需要处理消耗的时间,在涌现的新技术中,JavaScript和一套新的API纯脚本技…
读后感 先说说<高性能HTML5>这本书的读后感吧,个人觉得这本书前两章跟书的标题完全搭不上关系,或者说只能算是讲解了“高性能”这三个字,HTML5完全不见踪影.个人觉得作者应该首先把HTML5的大菜拿出来讲一讲,再去分析性能优化的内容,这样才会有吸引力.因为只是在线试读,没有机会看后面的内容,所以不胡乱评价了. 虽然我觉得这本书没说到点子上,但还是从“高性能”方面学到了很多东西------又一次扩大了知识面!以前,我一直认为一套架构稳定.后台高质量的代码就能让系统高效,但读完这本书两章内容之…
本篇教程我们主要讲解在游戏界面上的布局一般遵循哪些原则和一些性能优化的通用方法. 接着教程(五),我们通过Loading类一次性加载了全部图像素材,现在要把我们所用到的素材变成图片对象显示在界面上,由上而下,首先是top层,top里面包涵了玩家(微信)头像,关卡信息,怪物血条信息,玩家金币,玩家宝石,玩家总攻击力. 定义函数 setTop 来初始化top层: function setTop() { TopDiv = new LSprite();//定义top层 var Topshape = ne…
概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用 2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标 3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading 4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB 5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点 6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗 7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置 8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能 优化指南 [加载…
概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用 2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标 3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading 4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB 5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点 6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗 7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置 8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能 优化指南 [加载…
一.浏览器兼容 1.1.概要 世界上没有任何一个浏览器是一样的,同样的代码在不一样的浏览器上运行就存在兼容性问题.不同浏览器其内核亦不尽相同,相同内核的版本不同,相同版本的内核浏览器品牌不一样,各种运行平台还存在差异.屏幕分辨率不一样,大小不一样,比例不一样.兼容性主要可以分类为: 1).CSS兼容2).JavaScript兼容3).HTML兼容 这三类也是前端的主要组成部分,都存在一定的兼容性问题,知己知彼,百战百胜,我们先了解浏览器的发动机—内核. 多年前我们一直为IE6兼容烦恼,为它没少加…