Unity 使用xLua遇到的坑】的更多相关文章

在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具体代码可以查看xLua的代码.而在程序退出的时候xLua会检查对应的委托有没有被正确的释放掉,如果没有释放掉的话就会抛出异常.代码如表所示:   public virtual void Dispose(bool dispose) { #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE…
在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具体代码可以查看xLua的代码.而在程序退出的时候xLua会检查对应的委托有没有被正确的释放掉,如果没有释放掉的话就会抛出异常.代码如表所示: 1 public virtual void Dispose(bool dispose) 2 { 3 #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENA…
转自:http://gad.qq.com/article/detail/25645 前言 Unity下的C#GC Alloc(下面简称gc)是个大问题,而嵌入一个动态类型的Lua后,它们之间的交互很容易就产生gc,各种Lua方案也把这作为性能优化的重点.这些优化说穿了其实不复杂. 元凶在这里 先看看这两个函数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 int inc1(int i) {     return i + 1; }   object inc2(object o) {     return (…
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/77510066?ref=myread http://blog.csdn.NET/u010019717 推荐一下这个国人弄的基于IntelliJ IDE 弄得插件 EmmyLua .  他的QQ群: 29850775 github: https://github.com/tangzx/IntelliJ-EmmyLua oschina: http://git.oschina.net/tangzx/Int…
所以对于没有被任何东西引用,只靠在游戏运行时使用Shader.Find换上去的shader,为了双保险,可以首先放到resources文件夹里,另外,再在ProjectSettings->Graphics里的always included shaders添加此shader. 放在resources文件夹里能保证shader被打到apk里. 添加到always included shaders里不但能保证被打到apk里,还能使shader预加载,避免在第一次执行Shader.Find的时候出现卡顿…
Note that this will be an empty bounding box if the collider is disabled or the game object is inactive.…
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要图. 目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍. 设计模式: Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板 事件: Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制 AI: Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有…
unity这东西感觉挺坑 在mac上build的时候遇到error IL2CPP error for method 'System.Void DG.Tweening.DOTweenPath::DORestart(System.Boolean)' in DOTweenPath.cs:212 Additional information: Object reference not set to an instance of an object. 是Dotween这个是animation的插件 goo…
一.xLua插件下载安装 1.从GitHub上搜索并下载插件 2.将文件复制到unity中 3.检查是否有错误 二.在unity中调用lua 1.简单调用 在c#脚本中使用LuaEnv类可以运行lua,建议LuaEnv实例全局唯一. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //引入命名空间 using XLua; public class HelloLua01 : MonoBeh…
Unity项目可以打包成WebGl,打包后的项目文件: Build中是打包后的Js代码: Index.html是web项目的入口,里面可以调整web的自适应,也可以拿去嵌套: TemplateData是打包时候选的webGl模板: web端游戏可能Unity只负责做游戏部分,而官网由另外的团队制作,之间就需要Unity和Js代码之间的相互调用: Unity调用JavaScript代码 声明一下,这里说的都是Unity和外部JS代码的互相调用,项目内调用有其他方法: 老版本提供一个过时的方法: 1…
最近1年转了UE开发,博客更新的比较少,技术栈宽了不少,以后有空尽量多更新,也方便总结记忆 Unity接入微信支付整个过程坑比较多,网上之前的教程要么比较老,要么比较零碎,只能东拼西凑摸索,跑通后还是总结记录下吧 开发环境,Windows11,Unity2020.3.24f1c2,Android Studio2021.2.1 Patch2 1.注册微信开放平台,注册应用,申请微信支付,来获取调取SDK的必要参数,此处不展开了(https://open.weixin.qq.com/) 2.确保开发…
资源模块做什么? 资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包.路径定义.资源管理.资源调试. 资源模块对Unity的Asset Bundle接口进行了完整的封装,运行模式下可以使用它进行完整的资源加载.卸载,也可以通过它方便地查找资源内存泄露的问题. AssetBundle自动化打包 Unity 5中,Asset Bundle系统做了很大的变化.你只需将需要打包的资源配置AssetBundle Name,然…
  1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容.如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面. Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个月,part2两个月)打造完成. 其中使用到的软件如下: Model: 3DSMax, Marvelous Designer, ZB…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
刘 刘泰言创建于 1 年前 在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理? UnityAssetBundle 赞同 0评论 分享 10条回复 曾 曾毅回答于 1 年前 无法CANCEL 赞同 1评论 分享 Walker回答于 1 年前 Unity的接口里没有中断操作,但是可以在自己项目的ABMgr模块给业务逻辑层提供一个…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概述 整理遇到的一些较难处理的bug,总结相关经验 二.主要问题 2.1 material类型的依赖修改 对于material类型的asset,如果修改了其shader,对应的texture也修改了,并不会立刻刷新,从而导致以前的依赖的texture也会被打入到当前的ab依赖关系中.解决办法,对于material类型,则通过EditorUtility.CollectDependencies 来剔除这种冗余的依赖,具…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
踩坑 做编辑器一些设置序列化存在本地的时候,继承自ScriptableObject的类通过 创建的asset文件. 在重启Unity后查看这个asset发现上面的所有序列化属性丢失,报的错就是 在不存在的网站找了一番之后,找到答案 需要本地序列化的ScriptableObject必须拥有自己的同名实体脚本文件. 也就是在上图Scipt选项中能找到的类名.cs文件 Unity貌似会根据序列化的类名去找到这个脚本文件,重新检查脚本的可序列化项,最后才将能序列化的选项重新反序列化出来. 那问题知道了,…
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB…
避开unity的坑(转摘) 以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享.总的来讲,unity开发原型和效果.验证想法,确实是无比便利.可能一个月就把核心玩法做得差不多.强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具.可是编辑器是把双刃剑.如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他人踩过什么坑.我想这会对项目风险的把控会有很大帮助. 避开unity的坑 1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个Gam…
Unity 在底层默认希望为你做尽可能多的优化,降低使用门槛,比如 BuildSetting 中的 Optimize Mesh Data 选项就是一个典型的例子. 这个选项到底有什么用呢?文档描述为: Optimize Mesh Data Remove any data from meshes that is not required by the material applied to them (tangents, normals, colors, UV). 即是说:如果开启了此选项,将会在…
http://dearymz.blog.163.com/blog/static/20565742013341916919/ 编辑器: Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表 Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object 调试: 调试用Debug.Log()或者print函数打日志 目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop.因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debuggin…
Unity 发布到IOS的注意事项1.开发环境MAC环境:Xcode环境 7.2.1Unity环境:Unity5.32.基本说明首先,我说一下,这是我在对Unity发布到IOS的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明.因为坑比较多!由于Unity发布到IOS,是以Xcode工程的形式发布到MAC中,所以,在发布的时候需要注意以下几点:1. 发布的工程,需要以真机进行调试(我发布的时候,选择发布unity到模拟器版本,发布后无法用模拟器运行)2. U…
就说跑demo碰到的坑吧 https://firebase.google.com/docs/unity/setup 这是Firebase Unity的setup指南 大概写写步骤: 1. Firebase Console(https://console.firebase.google.com/)里设置好你的api key, 创建好app 2. 下载好GoogleService-Info.plist(IOS),google-services.json(Android),扔进Unity工程目录, 这…
这篇文章主要用于记录本人亲身经历过的Unity发布到IOS平台所遇到的所有坑(其实也就是一些自己并不明白的强制设定),以便于后续再有类似需求时少走些弯路. 我的环境: Unity 5.2.2 个人版(破解版) macOS Sierra 10.12.1 Xcode 8.2 iPhone 6S真机一台 以上只是我的个人环境,如果因为unity的版本不同或是mac的版本不同,或是xcode的版本不同,很可能会遇到一些未知的坑,这里我也不可能把所有坑都踩一遍了,所以只能看个人的运气如何了,运气好一次就能…
能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有---重新烘焙! 新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是查来查去没有找到任何接口可以访问. 只能百度谷歌,发现方案基本都是序列化,因为上面提到的烘焙信息没有在mesh中保存,而是一个鸡肋资源文件,发布时xxx.assets可以删了. 序列化哪些数据,在…
unity终止协程提供了  StopAllCoroutines() 和 StopCoroutines() 两个方法, 但是都只能终止该文件内的 IEnumerator. 并且具体使用有点坑, 见如下实验:   结论: 单独终止xxx协程, 必须以 StartCoroutine("xxx") 开启, 以StopCoroutine("xxx")方式关闭.   Test1:          Test1 Run:   Test1结果:      成功停止了SayWorld…
1.框架简介 这两天在Github上发现了xlua的作者车雄生前辈开源的一个框架—XUUI,于是下载下来学习了一下.XUUI基于xlua,又借鉴了mvvm的设计概念.xlua是目前很火的unity热更方案,不仅支持纯lua脚本热更,也可以做 C# 代码的bug hotfix,而mvvm框架呢,在前端开发中应用很广,我周围同事在做wpf开发时也用到了mvvm框架,mvvm模式在unity开发中也同样适用,github上可以找到不少开源案例.XUUI主要有两大核心能力:一是支持MVVM的单向.双向绑…
原文摘自 Unity协程Coroutine使用总结和一些坑 MonoBehavior关于协程提供了下面几个接口: 可以使用函数或者函数名字符串来启动一个协程,同时可以用函数,函数名字符串,和Coroutine对象来终止一个协程. 使用上有这几种问题: 1,使用 Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine)来启动一些协程,能否使用StopCoroutine(string methodName) 和StopCoroutine(Coroutine rout…
Unity的Terrain组件在[set the terrain height]分页下,height高度为0时,可理解为该地形的海平面高度,此时就不能地形下榻.把height调到100,点击[flatten],然后就能做地形下榻,深坑的深度最多即可达到100. 学习资料: http://www.maiziedu.com/course/540-7397/…