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opengl 裁剪平面
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opengl 裁剪平面
原帖地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5ff6097b0100xqvr.html void glClipPlane(GLenum plane, const GLdouble *equation); 定义一个裁剪平面.equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数.equation=(0,-1,0,0),前三个参数(0,-1,0)可以理解为法线向下,只有向下的,即Y<0的才能显示,最后一 个参数0表示从z=0平面开始.…
# ThreeJS学习7_裁剪平面(clipping)
ThreeJS学习7_裁剪平面(clipping) 目录 ThreeJS学习7_裁剪平面(clipping) 1. 裁剪平面简介 2. 全局裁剪和局部裁剪 3. 被多个裁剪平面裁剪后 4. 被多个裁剪平面截断后代码 1. 裁剪平面简介 裁剪平面指的是存在一个平面, 能够对场景中的物质进行截断, 这个平面就是裁剪平面, 裁剪平面分为全局的裁剪和局部裁剪 全局裁剪指的有一个平面裁剪了整个场景的物体, 这需要在renderer中设置 局部裁剪指的有一个平面裁剪裁剪指定物体, 这需要在指定物体的mate…
Qt OpenGL裁剪测试
剪裁测试(Scissor Test)用于限制绘制区域. 我们可以指定一个矩形的剪裁窗口,当启用剪裁测试后,只有在这个窗口之内的像素才能被绘制,其它像素则会被丢弃. 换句话说,无论怎么绘制,剪裁窗口以外的像素将不会被修改. 可以通过下面的代码来启用或禁用剪裁测试: glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 启用剪裁测试 glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用剪裁测试 可以通过下面的代码来指定一个位置在(x…
OpenGL超级宝典总结(二)2D/3D笛卡尔坐标、坐标裁剪、纹理坐标、MVP转换等概念
如果你想把图形渲染在正确的位置上,那么坐标的设置就很重要了.在OpenGL中,与坐标相关的主要有笛卡尔坐标.坐标裁剪.纹理坐标.MVP(Model View Projection)转换. 1.笛卡尔坐标 在二维绘图中,笛卡尔坐标有一个X轴和一个Y轴组成,X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,X和Y相互垂直.如图1.关于正负方向问题,默认如图1上标示,但是我们可以根据实际需求自己定义.(左下角为(0, 0)原点) 图1: 在三维绘图中,笛卡尔坐标多了一个Z轴,Z轴同时垂直于X和Y轴.Z轴的实际意义代表着…
OpenGL渲染管线
OpenGL渲染管线具有一系列顺序处理阶段.两个图形信息数据,顶点数据与像素数据,在管线中被处理.组合,最终写入帧缓存.注意,OpenGL可以将处理过的数据送回到你的程序中.(参考灰色区域) OpenGL管线 显示列表 显示列表是一组保存(编译)起来以便后面执行的OpenGL命令.所有数据,几何(顶点)与像素数据,都可以保存在显示列表中.由于命令与数据在显示列表中缓存起来,因此显示列表可以提高性能.当OpenGL程序在网络上执行时,你可以使用显示列表来降低网络中的数据传输.由于显示列表作为服务器…
【转载】OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础
变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.…
OpenGL学习进程(12)第九课:矩阵乘法实现3D变换
本节是OpenGL学习的第九个课时,下面将详细介绍OpenGL的多种3D变换和如何操作矩阵堆栈. (1)3D变换: OpenGL中绘制3D世界的空间变换包括:模型变换.视图变换.投影变换和视口变换. 现实世界是一个3维空间,如果我们要观察一个物体,我们可以: .从不同的位置去观察它.(视图变换) .移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) .如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一…
OpenGL学习进程(11)第八课:颜色绘制的详解
本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿. (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…
OpenGl And 视图
OpenGl And 视图 标签(空格分隔): game 简介 本文主要介绍坐标系的观念, 以及在openGL中的视图及其相关的变换. 大纲 视图.模型.投影变换概念 Opengl中对各种变换的支持 视图变换 在一个三维坐标系中, 一个模型的展示并不只有一个视图就可以了.而是存在视图变换,投影变换,模型变换的过程. 顶点坐标--->(模型视图矩阵)---->视觉坐标--->(投影矩阵)---->裁剪坐标---->(透视坐标)---->规范化设备坐标---->视口变…
OpenGL基础图形编程
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.…