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在unity3d中,Renderer组件有两个属性:material和sharedMaterial,它们都可以用来获取Renderer的材质属性.但是它们之间却又很大的区别,下面通过示例来讲解一下. 准备工作:unity3d中新建一个空场景:创建两个cube,分别命名为Cube0.Cube1:在Project中新建一个材质球,取名M0,shader选择Unlit/Color,shader的Main Color属性设为白色,即(255,255,255,255);将M0分别赋值给Cube0.Cube…
如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性. 举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader material.color = Color.red;material.shader = Resources.Load(“Shader/Alpha-Diffuse”, typeof(Shader)) as Shader; Render可以使用material或者是sharedMaterial两个属性…
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本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; ; WWW wwwForScene = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum); while (wwwForScene.isDone ==…
前一阵子去蓝港面试unity3d程序,在前台登记以后被领到一个吧台前面填2张个人信息表,之后有人送来笔试题,做了1个小时,感觉挺难的.之后被带到下面面试,面试的是一个年龄稍大的(可能是项目经理或者技术总监),和另一个较为年轻的unity主程,人都比较随和,面试过程没有感觉压抑,想说什么就说什么.除了问一些技术问题,就是下面面试题的一个拓展,还问了有没有玩过蓝港的游戏,看我的手机是windowsphone的,就问了我之前有没有把自己做的东西发布到自己wp手机上.虽然自己技术还很欠缺,但是去蓝港面试…
1. 请简述值类型与引用类型的差别 答: 差别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址.2.值类型存取快,引用类型存取慢.3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用.4.栈的内存是自己主动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自己主动释放.5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object. 可參考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive…
最近在项目开发过程中,无意发现游戏场景的绘制占用了大量的Batches,几乎一个模型显示就占用了一个Batch,而Saved by batching数量几乎为0,即没有任何合批渲染优化.这显然跟预期相去甚远,因为虽然场景里有多达上百个模型需要绘制,但大部分都是一模一样的卡牌模型,引用相同的材质球,按理绝大部分都是可以被Unity自动dynamic batching,进行合并批处理的.哪到底是哪里出了问题? 于是翻看Unity Manual,检查Dynamic Batching的规则,可以简单概括…
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去.主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库:2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉:3.释放AssetBundle占用的资源:4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小:…
某公司的U3D笔试题   今天这套笔试题感觉做得一般. 随后是二对一的技术面试,但涉及的技术细节相对较少,更多的是对以前工作.项目经历的询问. 然后说今天先到这里,让我等通知. 我还特意问了一下,通知大概要多久,他们说这个得看hr,他们只是给hr传达他们的信息. 当时就觉得差不多挂了... 1. 请简述值类型与引用类型的区别 答: 可参考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html 2.C#中所有引用类型的基类…
一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数:当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效…