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Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第四篇——乱入的主角
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Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第四篇——乱入的主角
好了,前面说了那么多废话,最终要进入正题了(等等,敢情前面你都是在耍我们么?) 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/872 文章来源:笨木头与游戏开发 加入主角实在是太简单了,这个主角要拥有以下一些超能力: 1. 可爱的样子 2. 不会飞 3. 会往下掉 4. 撞墙会反弹 5. 能够左右移动 6. 必杀技是:放屁 (小若:不知道是不是幻觉,总感觉这些能力是个人就能拥有) (木头:哦呵呵,旁白…
Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第十篇(结束)——使用Json配置数据类型的怪物
如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i]["id"].asInt(); if (id == ID) { m_sModelPath = root[i]["model"].asCString(); break; } } return true; } 有点小复杂,没关系.你们自己理解理解就好了-啊才怪啊,怎么可能! (小若:…
Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第一章——前言
我们可以学习? 这是一个非常easy游戏.但更多的东西用(对于初学者).至少,对于它的一个例子,有点多. 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/797 文章来源:笨木头与游戏开发 通过这个游戏实例,可爱的你(小若:那不可爱的人呢?),能够学到下面知识点: 1. Cocos2d-x3.0物理引擎的简单使用 2. 读取Json文件作为怪物和物品配置 3. 利用Tiled地图实现可视化关卡编辑(非常强…
Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》三——背景滚动周期
好.让我们来解释一下这个无限循环滚动的背景.这方面的知识一直讲到烂.我以前的文章还介绍了.所以不是那么特别清楚. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/823 文章来源:笨木头与游戏开发 为什么是循环滚动背景? 用循环滚动背景,事实上是由于我想偷懒,由于这样我仅仅须要准备一张图片就能够了. 我们终于要创建这种背景,如图: 背景是在滚动的,大家有没有看到?(小若:看你妹,这是jpg,不是gif…
cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第四步--地图循环&主角加入动作
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 这一步其中,我们主要完毕下面功能: 1.地图的无限滚动---让主角看起来真的是在跑动 2.给主角加入Jump跳跃和crouch下蹲动作 那么首先来让背景滚动起来,在PlayScene.h中加入: //初始化背景 void initBG(); //用update函数让地图滚动 virtual void…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273 好吧.我真心全然搞不懂.我如今仅仅只是是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了.真是奇怪.(小若:我噗.噗噗! ) 好吧,既然如今主角已经能出现而且进行操作了,那.也是时候让怪物出场了. 让怪物出现太简单了,不就是写一个Monster类,然后创建刚体.让它能够和主角碰撞.然后让主角扣血或者加…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界
这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/804 文章来源:笨木头与游戏开发 3.0新亮点.史上最简单的物理引擎 在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会非常有快感,由于非常多繁琐的东西它都帮我们封装好了. 那么,我要開始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了. 我们给关卡场景命名为To…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检測
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖); // 0001 ); // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第六篇——从代码中获取UI控件
这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它. 还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧? 如今要用上了. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/918 文章来源:笨木头与游戏开发 依据名字查找控件 首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了: #include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReade…
Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(四)
实现通用的update方法 在Cocos2d 2.x你需要2个步骤去实现在每帧调用update方法: // 1) schedule update [self scheduleUpdate]; ... // 2) override update method - (void) update:(ccTime)delta { ... } 在Cocos2d 3.x 你再也不需要调用scheduleUpdate了,你只需要在CCNode子类中重载以下方法: - (void)update:(CCTime)d…