Ⅰ.节点的种类 ①标题:在节点的上方显示着节点的标题,标题部分会根据节点类型显示不同的颜色. ②输入:用于从其他节点接收数据以获取必要的数值. ③输出:将这个节点计算出结果用于传递数值到其他节点. (注:位于输入输出的项目称为“引脚”.) 节点是左入右出的,所以在蓝图中,处理操作是按“从左至右”的顺序进行的. Ⅱ.事件节点 事件:当用户操作或在游戏场景中发生了某件事时,就会触发事件,类似于一种信号. 事件节点的标题部分显示为红色.事件节点中,在右侧一定会带有一个白色的五角形标志,代表“执行处理流…
Ⅰ.数组的含义及使用 数组是能统一保存若干数值的特殊变量.数组可以指定编号.运用其中的值,因此能够有序地管理大量的数据. 首先试图将上次创建的msg变量修改成数组,在细节栏点击修改: 并选择“修改变量类型”: 接着设置数组的初始值,同样在细节面板下方设置,单击+号并在下方输入数值代表数组中的元素: 如下,添加了几个元素值(数组下标从0开始,此处共5个元素): 然后从我的蓝图处将该创建的msg数组拖拽到图表中,并选择获得,这样就创建了一个“msg”节点,用于从数组中获取数组: Ⅱ.“Set Arr…
Ⅰ.值的基础类型 ①文本.字符串(Text.String):文本类型的值. ②整型.浮点型(Int.Float):数字类型的值. ③布尔型(Bool):表示“真或假”二者选其一的状态. Ⅱ.加法运算 选中自动生成的类型转换节点,并按“delete”键删除: 再新建一个Make Literal Int节点,或直接复制刚才的节点: 创建一个加法运算节点(在搜索栏输入+,并选择“Integer+Integer”): 可以看出,该节点没有标题部分,默认情况下,其输入项有两个,输出项也是整型,还有一个“添…
本篇尝试使用蓝图.蓝图是使用专门的编辑器进行编程. Ⅰ.3类蓝图 ①关卡蓝图:前面提到过,关卡是指在UE中制成的游戏场景.关卡蓝图是用于制作当前游戏场景的程序.在UE中进行编程就是在创建关卡蓝图. ②游戏模式:与制作中的游戏整体相关的设置.动作. ③类蓝图:集中处理几个相关功能及数据的小型程序.在制作复杂程序时,创建类会使结构整体一目了然. Ⅱ.关于蓝图编辑器 首先打开关卡蓝图编辑器: 关卡蓝图编辑器用于编辑关卡蓝图,由工具栏.我的蓝图.细节面板和图表编辑器组成: Ⅲ.运行简单程序 在蓝图中放置…
首先启动UE4: 新建项目类型为游戏: 选择空项目Blank: 项目设置选项: 点击创建项目: 打开后的窗口称为:“关卡编辑器”,由多个面板组成.在UE中,设计3D场景的空间称为“关卡”. 简单介绍一下各面板: ①模式面板: 左上方的这个面板,称为模式面板,用于切换编辑模式. ②内容浏览器: 位于模式面板下方的面板,称为内容浏览器.用于管理项目中使用的各类资源(记录数据的各种文件).可在此处打开所用的文件,移动其保存位置或删除. ③工具栏: 窗口上方水平显示的一排图标即是工具栏.其将主要功能以图…
redis学习教程三<发送订阅.事务.连接>  一:发送订阅      Redis发布订阅(pub/sub)是一种消息通信模式:发送者(pub)发送消息,订阅者(sub)接收消息.Redis 发布订阅(pub/sub)实现了消息系统,发送者(在redis术语中称为发布者)在接收者(订阅者)接收消息时发送消息.传送消息的链路称为信道. 示例 以下示例说明了发布用户概念的工作原理. 在以下示例中,一个客户端订阅名为"redisChat"的信道. 1 redis 127.0.0.…
请注意:本篇教程的编号是从零开始的,如果没有看第零篇教程,请前往学习. 本教程介绍如何制作Radiant HUD,这是指将网页元素直接加入到HUD中,效果为: 对应的网页元素为: 第一步: 将之前下载的工程中的WebUI文件夹拷贝到我们自己的工程(LearnRUI)的同位置下: 复制到: 第二步: 创建一个蓝图(RadiantWebViewHud) 创建一个新的Gamemode,将这个HUD放进去: 在worldsettings中放置这个Gamemode: 第三步: 创建蓝图(RadiantWe…
相关的学习资源: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?12097-PLUGIN-RadiantUI-SDK-UIs-HUDs-Interactive-WebViews-HTML5-Javascript-CSS https://www.youtube.com/channel/UCnhY_Rd8iyFrvzOgQVptWqg http://www.bootcss.com/ https://github.com/LeGone/RadiantUI…
实战流程: 1:代码库克隆一份至本地 2:新分支操作 2.1  在需要的文件中创建并指向新的分支方便写代码  git checkout -b <name>                2.2 写完之后确认无误提交至新分支 3:切回master分支操作 3.1   指向分支master  git checkout <name>       3.2  将新分支的代码合并至master分支 git merge <name> 4:删除新分支  git branch -d &l…
P2P架构介绍 P2P架构中定义了三个组件,一个设备,两种角色.这三个组件分别是: P2P Device:它是P2P架构中角色的实体,读者可把它当做一个Wi-Fi设备. P2P Group Owner(GO):P2P网络建立时会产生一个Group. P2P Group Client(GC): 在组建P2P Group(即P2P Network)之前,智能终端都是一个一个的P2P Device. 当这些P2P Device设备之间完成P2P协商后,那么其中将有一个并且只能有一个Device来扮演G…