{没有应用状态模式的代码} //工程文件 program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} uses  uGumballMachine in 'uGumballMachine.pas'; var  aGumballMachine: TGumballMachine; begin  aGumballMachine := TGumballMachine.Create(5); aGumballMachine.InsertQuarter;  aGumballMachine.Turn…
1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ellse语句来做状态判断来进行不同情况的处理.但是对复杂状态的判断就显得“力不从心了”.随着增加新的状态或者修改一个状体(if else(或switch case)语句的增多或者修改)可能会引起很大的修改,而程序的可读性,扩展性也会变得很弱.维护也会很麻烦.那么我就考虑只修改自身状态的模式. 例子1:按钮来控制一个电梯的状态,一个电梯开们,关门,停,…
设计模式之第21章-状态模式(Java实现) “what are you 干啥了?怎么这么萎靡不振?”“昨晚又是补新番,又是补小笼包,睡得有点晚啊.话说杨过的那个雕兄真是太好了,每天给找蛇胆,又陪练武功的,想不无敌都难啊,还有那个blablabla”(作者已被拖走).咳咳,今天那个状态哥哥马不停蹄的赶过来,下面闪亮登场. 状态模式之自我介绍 今天不在状态,可能是由于宇宙差的原因,好了,先说下定义:Allow an object to alter its behavior when its int…
简单工厂:工厂依据传进的参数创建相应的产品. http://www.cnblogs.com/DelphiDesignPatterns/archive/2009/07/24/1530536.html {<HeadFirst设计模式>工厂模式之简单工厂 } 3{ 产品类 } 4{ 编译工具 :Delphi7.0 } 5{ 联系方式 :guzh-0417@163.com } 6 7unit uProducts; 8interface 10 11type 12 TPizza = class(TObje…
模板方法模式定义了一个算法骨架,允许子类对算法的某个或某些步骤进行重写(override).   1   2{<HeadFirst设计模式>之模板方法模式 }   3{ 编译工具: Delphi7.0              }   4{ E-Mail : guzh-0417@163.com      }   5   6unit uCoffeineBeverageWithHook;   7   8interface   9  10uses  11  SysUtils;  12  13type…
容器的主要职责有两个:存放元素和浏览元素.根据单一职责原则(SRP)要将二者分开,于是将浏览功能打包封装就有了迭代器. 用迭代器封装对动态数组的遍历:  1  2{<HeadFirst设计模式>之迭代器模式 }  3{ 容器中的元素类                  }  4{ 编译工具:Delphi7.0             }  5{ E-Mail :guzh-0417@163.com     }  6  7unit uItem;  8  9interface 10 11type 1…
 1  2{<HeadFirst设计模式>之策略模式 }  3{ 本单元中的类为策略类           }  4{ 编译工具: Delphi7.0           }  5{ E-Mail : guzh-0417@163.com   }  6  7unit uStrategy;  8  9interface 10 11type 12  {飞行接口,及其实现类 } 13 14  IFlyBehavior = Interface(IInterface) 15    procedure Fl…
  1   2{<HeadFirst设计模式>之命令模式 }   3{ 本单元中的类为命令的接收者      }   4{ 编译工具 :Delphi7.0         }   5{ 联系方式 :guzh-0417@163.com }   6   7unit uReceiveObject;   8   9interface  10  11type  12  TLight = class(TObject)  13  private  14    FLocation: String;  15  …
概述: 看看我们平时用的开关,同样一个开关他有2种状态:开和关,当她处于不同的状态的时候她的行为是不一样的,比如当她是开着的时候,你按她一下,她就变成了关闭状态,她是关着的时候按她一下,她就变成了开着的状态.看上去就像是改变了它的类一样,其实我们开发者都知道,我们里面用到了if-else,但是当碰到更多状态时就会造成很多很多if-else,设计和维护就相当的复杂,我们将要学习的状态模式就是允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类. 类图和实例: 上下文环境(Con…
在软件开发中,很大部分时候就是操作数据,而不同数据下展示的结果我们将其抽象出来称为状态,我们平时开发时本质上就是对应用程序的各种状态进行切换并作出相应处理.状态模式就是一种适合多种状态场景下的设计模式.使用状态模式可以可以让代码更加清晰,提高应用程序的维护性和扩展性. 基础知识 状态模式定义一个对象,这个对象可以通过管理其状态从而使得应用程序作出相应的变化.状态模式是一个非常常用的设计模式,它主要有两个角色组成:(1)环境类:拥有一个状态成员,可以修改其状态并作出相应反应.(2)状态类:表示一种…