Parallax Occlusion Mapping】的更多相关文章

http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28   This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL (same techniques are used to implement Parallax Mapping in DirectX). Following techniques will be d…
如上图,本来是采样original texture coordinates点的颜色,其实却采样了correcter texture coordinates点的颜色. 而且会随着视线的不同看到凹凸程度变化. 1. 除了颜色贴图和法线贴图外,还要提供高度图. 并在计算时候将高度图限制在[0-1]的取值范围. 2.纹理坐标的偏移计算需要在切线空间中进行.将用到的坐标,视线等转换到切线空间. 3计算距离:视线和height=1,和height=0交点的距离. 这便是下面用的采样的最长的长度,起点是hei…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
[Parallax Mapping] Parallax mapping belongs to the family of displacement mapping techniques that displace or offset vertices based on geometrical information stored inside a texture. 1.Height Map. One way to do this is to take a plane with roughly 1…
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标.   这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作:   1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理…
[Game Engine Architecture 10] 1.Full-Screen Antialiasing (FSAA) also known as super-sampled antialiasing (SSAA). the scene is rendered into a frame buffer that is larger than the actual screen. Once rendering of the frame is complete, the resulting o…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑.畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你¯的纹理坐标偏移T3来对fragment的纹理坐标进行位移.你能够看到随着深度曾的添加准确度也在提高. 为实现这个技术.我们仅仅须要改变ParallaxMapping函数,由于全部须要的变量都有了: vec2 ParallaxMapping(vec2 texCoords, vec3 viewDir) { // number of depth layers const float n…
  凹凸贴图Bump Map.法线贴图Normal Map.高度贴图Height map.漫反射贴图Diffuse Map.高光贴图Specular Map.AO贴图Ambient Occlusiont Map 环境光遮蔽.灯光烘焙贴图Light Map .细节贴图Detail Map.反照率贴图Albedo Map.金属度贴图 Metallic Map.自发光贴图 Emission Map.视差贴图Parallax Map.置换贴图Displacement Map 位移贴图     凹凸贴图B…
Unity内置的shader include files:这些文件都以.cninc结尾, HLSLSupport.cginc:自动包含,一些跨平台编译相关的宏和定义. UnityShaderVariables.cginc:自动包含,常用的全局变量. UnityCG.cginc:常用的全局变量和函数. AutoLight.cginc:光影相关帮助函数,surface shader内部使用此文件. Lighting.cginc:surface shader自动包含,定义了标准的光照模式. Terra…
[Level Of Detail] LOD0离摄像机最近,LODN离摄像机最远.LOD Group组件的用法是,将此组件挂在根节点上,然后每一个LOD挂同样多的Renderer(通常是子对象). At this point the empty object should contain both versions of the mesh and "know" which mesh to show depending on how far away the camera is. 按上述设…