一.子弹的碰撞检测: 因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了. 因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处了, 那么中间的障碍物就不能被检测到了. 所以就需要射线检测: 在每一帧的执行,都向上一帧发射射线,不断地检测射线中是否有穿过的障碍物体 void Update () { transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);…
这里是一个简单的跳跃,5.0和其他版本貌似不一样,并且,再起跳功能做的不完全. 不过一个基本的思路在这里. 1.首先,射线检测,这里是利用一个空对象,放到主角对象的下面 2.然后调节射线的位置,在主角对象的下面一点(这点很重要,差不多放在脚下,这样才能和地面接触,不然就永远也和地面接触不了) LineCast 两点之间产生射线,去和某个碰撞器发生碰撞,触发了碰撞器,返回一个真 先定义要碰撞的碰撞器的层 然后,在绑定主角的脚本文件上开始写脚本: using UnityEngine; using S…
以子弹为原点,发射射线,如果射线检测到障碍物,则返回射线与障碍物的碰撞点 在该点处实例化出弹孔贴图 void Update () { transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime); //用射线检测,子弹的碰撞,当物体在两点之间产生的射线内时,算作发生碰撞 //1.获得射线的起点(原点) //2.获得射线的方向 //3.获得射线的距离 Vector3 oriPos = transform.position;//1.射线…
接着上一篇文章说 因为代码简短且思路简单 所以我就把这几个功能汇总为一篇文章 因为我之前就是做游戏外挂的 经过验证核实,**飞车的复位点检测.圈数检测就是以下的方法实现的 至于反向检测和赛道长度计算,没去深入研究,不过应该也八九不离十 在告诉大家个小秘密: **飞车的复位点检测和圈数检测利用以下文章中的代码思路可以做出外挂 感兴趣的可以试试!我只是技术交流,不是传播外挂,别打我 复位点检测优化: 首先感谢 @太粗难进 他的原话: “不过 你知道 高架桥么?就是 如果大的轮船经过 会 把 桥 中间…
这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真. 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起. 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要用到的工具类是: Physics RaycastHit 光线投射碰撞 Ray 射线 第一种是: Physics.Linecast 线性投射 从开始位置到结束位置做一个光线投射,如果与碰撞体交互,返回真. Debug.DrawLi…
一.创建敌方飞机 1.思考创建思路: 创建敌方飞机思路与创建玩家飞机思路一样: (1)思考敌方飞机具备什么属性: 敌方飞机的图片.坐标.飞行速度.状态(是否被击中) 设置小飞机被击中时消失时间.飞机可以移动 2.创建敌方飞机对象,在这里我创建两种飞机,根据玩家等级不同出现不同的飞机(小飞机和中飞机) 3.在创建飞机对象的方法中定义敌方飞机的移动方法(这里设置的敌方飞机移动方向是从上到下). 4.将创建的飞机对象以节点形式添加到游戏界面 /*敌方小飞机对象*/ function createsme…
一.公布上一讲中玩家飞机上.下.右移动实现的代码: /*=========================键盘按下事件 keycode为得到键盘相应键对应的数字====================*/ document.body.onkeydown=function(code) { if(code.keyCode==37) { //当键盘按下的是左键(对应的数字是37) leftbtn=true; // } if(code.keyCode==38) { //键盘按的是上键 topbtn=tr…
-------小基原创,转载请给我一个面子 主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人 老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了   一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●) 新知识:要加BoxCollider2D 子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程 一种是根据位置坐标,判断子弹有没有打中,另一种是使用物理碰撞系统(小基这里使用后者) 两个物体物理…
一.创建敌方飞机 1.思考创建思路: 创建敌方飞机思路与创建玩家飞机思路一样: (1)思考敌方飞机具备什么属性: 敌方飞机的图片.坐标.飞行速度.状态(是否被击中) 设置小飞机被击中时消失时间.飞机可以移动 2.创建敌方飞机对象,在这里我创建两种飞机,根据玩家等级不同出现不同的飞机(小飞机和中飞机) 3.在创建飞机对象的方法中定义敌方飞机的移动方法(这里设置的敌方飞机移动方向是从上到下). 4.将创建的飞机对象以节点形式添加到游戏界面 /*敌方小飞机对象*/ function createsme…
一.公布上一讲中玩家飞机上.下.右移动实现的代码: /*=========================键盘按下事件 keycode为得到键盘相应键对应的数字====================*/ document.body.onkeydown=function(code) { if(code.keyCode==37) { //当键盘按下的是左键(对应的数字是37) leftbtn=true; // } if(code.keyCode==38) { //键盘按的是上键 topbtn=tr…