[Unity3d]小地图的制作】的更多相关文章

继续今天的学习心得,unity中小地图的制作,实现了小地图中红色小箭头代表场景中的主角,然后人物方向的转变,小地图中箭头也随之改变方向. 效果图     右上角就是小地图,上面有个红色小箭头就是代表主角人物所在场景中的位置,箭头的方向就代表人物所面向的方向.   实现步骤 1.俯视图的制作 首先,我们将Scene场景调成俯视的角度 然后在创建一个Plane,然后点击该对象,在Inspector属性窗口将MeshRenderer取消, 并且在场景中会发现有绿色的网格, 然后记录网格所在的位置,并且…
前言: 1.关于PureMVC: MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了.嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在.刚开始新人看代码是看得头晕,因为这样那样的东西不一定能完全猜得透.而老人家就算有经验和阅历,也没有这么多的体力去看一个庞大而又复杂的糟糕项目.因为这种需求,Unity3D的程序猿就统一组织起来,想做一个完整规范的程序框架,而这时,PureMV…
  经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了.这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写.等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔- 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改版本,本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏.目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可…
通常我们在游戏程式执行过程,并不希望一次将全部的资源都载入,而比较希望实际上有使用到的才载入,以免占用多余的记忆体,所以我们可能会尽量规划好不同功能的场景,在需要时才载入场景并释放掉前个场景中不需要的资源,或是将资源放在 Resource 资料夹中,在真正需要时才利用 Resources.Load() 把资源载入:这些都是不错的管理方法,但是当我们游戏中的资源相当多时,输出的程式还是会相当庞大,而且如果是时常会更新内容资源的游戏,也会因为庞大的资源而造成编译输出时要花相当多的时间:特别是手机或网…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 二维码比起条形码更有自身的优势,比如它高达千个字符的容量.纠错能力及汉字支持.二维码现在在国内已经有不少领域应用到,特别是在网站及移动端中更是应用得更加…
原地址:http://www.cnitblog.com/updraft/archive/2013/11/12/88801.html 制作自适应的几个方法1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切.    优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错    缺点:遇到宽高比不一致就没法解决了,有些UI会被剪切,而且居中TILED的部分在类似IPA…
记载一个简单的  天空盒子  的制作方法 第一步: 在 assets 文件夹下新建一个文件夹, 随便取个名字, 不过最好是用来专门管理场景游戏对象的文件夹,    例如放在这个 Skybox 里:    右键 Skybox ----> Create  ----> 选择 materia  这样, 就创建了一个材质球 第二步: 设置 材质球的属性为天空盒子   将  Shader 里的属性改为   点击下拉框  ---->  选择 Skybox -----> 再选择  6 sided…
一.先看下效果 Prefab结构 二.实现思路: 1.prefab上的Panel层级设置成较高 2.背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点击触发(全部都有BoxCollider,并且都生效,有人会问这不就把后面的按钮也给拦截住了,后面会说为什么要这样) 3.4个遮罩的大小由Holow大小决定 4.Hollow绑定一个点击事件ClickCenter  (后面代码里有) 三.关键部分: 这里解释为什么上面要把Hollow也带上BoxCol…
[前言] 玩过“神庙逃亡”的应该都知道,这款游戏不论从游戏流畅度.人物动画.场景的管理都很棒. 自己也做了一款简单的跑酷游戏,实现了简单的吃金币效果,但是发现不好看,于是就想模仿“神庙逃亡”中的这个效果.如图: 做之前,在贴吧,网上搜了好久,也没有找到做类似效果的文章.在贴吧上结交了一位unity很牛的大哥,在他的点拨下用了3天时间= =(纯纯的菜鸟),才明白怎么做. [分析] 首先说一下我的想法,建立一个新的摄像机,该摄像机只显示发生的效果.至于效果的产生,我的做法是,当主角碰撞到金币时,实例…
创建一个UI控件. 这里通过按钮的点击取控制弹框的显示或者隐藏.给按钮Button绑定一个脚本. 将Panel初始化设置为隐藏.就可以实现了. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class basetest : MonoBehaviour { public GameObject panel; private bool isclick = false; // Use this for…