摘要: 搭建了服务器环境 有了客户端 我们来假想下以下应用场景:我们简单举个实例来描述下Hash的应用场景,比如我们要存储一个用户信息对象数据,包含以下信息:用户ID,为查找的key,存储的value用户对象包含姓名userName,密码校验值passwordMD5,手机号码telephoneNum , 微信名称wechatName 等信息.将如何在redis中存储和操作? 搭建了服务器环境 有了客户端 我们来假想下以下应用场景: 我们简单举个实例来描述下Hash的应用场景,比如我们要存储一个用…
这里我们尝试在游戏服务器中的数据处理中使用redis 通过该系列文章能够学习 redis的基本操作 源码编译 客户端开源库的编译和使用 以及在游戏服务器中的缓存使用 作为初次摸索 尽量使得环境简单  我们在windows中运行redis进行学习 本来redis是不支持windows的网络模型 但是还是有微软魔改的版本 一个版本地址是 https://github.com/ServiceStack/redis-windows 看说明似乎使用了windows 子系统功能模拟了linux运行redis…
文章系列先介绍环境搭建 介绍redis操作和代码编写运行  这是典型的实战工程过程.那么我们为何要使用redis而不是常规的数据库比如 mysql呢? 因为KV内存数据库最大的优势所有数据全部存储在内存中,速度快,而且key-value的特点也决定了他良好的扩展性. 以下几点作为游戏服务器中的应用示例,更多的使用方法可以在实践中继续探索优化 1 数据库缓存 比如前一章节的用户数据,在mysql进行读写和redis上进行读写在大量并发访问的场景下,差别是很大的.Redis提供了较为丰富数据类型,使…
上文提到 搭建完成后 我们选择客户端的开源库进行连接 有以下三种选择 1 acl-redis 原因是支持VC 国产  作者博客   acl 框架库简介  用 acl 库编写高效的 C++ redis 客户端应用 代码支持VC编译 最好使用vc2008-vc2012编译,这样工程包含redis的示例. 我选择的是vc2017的工程图标打开工程的,所以没有示例 作者有中文博客 对该库有详细的介绍 还有QQ群可以进行讨论 技术支持比较强大. 但是问题在于 整个工程偏向C风格 居然是用自己的thread…
排行榜游戏服务器中涉及到很多排行信息,比如玩家等级排名.金钱排名.战斗力排名等.一般情况下仅需要取排名的前N名就可以了,这时可以利用数据库的排序功能,或者自己维护一个元素数量有限的top集合.但是有时候我们需要每一个玩家的排名,玩家的数量太多,不能利用数据库(全表排序压力太大),自己维护也会比较麻烦.使用Redis可以很好的解决这个问题.它提供的有序Set,支持每个键值(比如玩家id)拥有一个分数(score),每次往这个set里添加元素,Redis会对其进行排序,修改某一元素的score后,也…
在经过上述2番折腾之后,最后决定使用TCP进行通信,所以在一次进行重构 主要重构的要点 1.将过来的HTPP请求,重构为TCP请求: 2.使用组件FluenScheduler进行怪物的定时刷新,和定时处理数据: 3.所有游戏中的数据都保存在缓存服务器中,然后定规.定点的进行数据库操作: 4.在传输过程中,将原来的json转变为压缩后的2进制文件进行传输: 5.共享数据都采用广播,消除了很多轮训的请求: 在重构之后,项目有了明显的好转,CUP和内存的消耗都逐渐下降,但是也遇到一些问题: 1.偶尔会…
经过多次折腾之后,在一次进行了一次重大的重构,去解决问题 主要重构如下 1.将原来的单一协议修改多协议进行,一些查询.认证的功能都采用HTTP进行,避免全部采用TCP链接资源的消耗: 2.原来单一的部署,划分多个分布式的系统,添加怪物自动管理系统(怪物的刷新,配置等).后台服务系统(游戏过程中逻辑数据处理).webAPI查询认证系统(查询和认证).游戏后台辅助系统(主要监控其他项目的运行情况,用于容灾处理).缓存服务器(redis).数据服务器.资源服务器(配置文件): 现在基本解决了原来出现的…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴…
经过短时间的折腾,为了解决上述问题,我对游戏进行一些简单的重构,以便能解决当前的瓶颈 添加了缓存服务器进行处理一些及时数据和配置数据,来缓解数据库的压力和IO的压力: 只能说解决当前的暂时性问题,但是测试发现当数据过多也会导致服务CUP和内存消耗比较大,所以还要进行下一步的重构.…