那我们回到ViewerBase::frame函数中来,继续看看为什么osg生命刚刚出生的时候会大哭,除了初始化了eventQuene和cameraManipulator之外还对那些器官进行了初始化.在这之前我们先介绍一下上一节说到的osg的肢体或者器官但是没有展开介绍的. 前言 osgGA::GUIEventAdapter,GUI事件适配器.它就是对所有平台windows linux mac平台上的鼠标.键盘.以及其他的窗口事件进行了封装,目的是使接口统一,用户在使用osg库的时候不用再自己区分…
我们把ViewerBase::frame()比作osg这类生物的肺,首先我们先来大概的看一下‘肺’长什么样子,有哪几部分组成.在这之前得对一些固定的零件进行说明,例如_done代表osg的viewer是否被删除释放内存:_firstFrame代表是否是第一次进入frame函数.那么接下来我们会发现frame函数表面上组成结构非常简单,逻辑上也非常的清晰---先判断当前的viewer是否被删除,也就是判断是否died,如果已经died,那么肺的功能就不会进行.然后判断这个osg小孩是否刚刚出生,是…
上一节我们对完成了对osg生物内部非常重要器官graphicsContext的初始化工作.这样就可保证我们场景中至少有一个graphicContext存在,不至于刚出生就面临夭折.我们根据上一节中osg代码的研究也就知道了,在我们正常使用osg时,是怎么完成对camera以及graphicContext的创建的了. 回到Viewer::realize()中我们继续向下看,现在我们对osg::DisplaySettings以及osg::GraphicsContext::WindowingSyste…
当判断到viewer中没有一个graphicContext可用时,osg就会默认的进行一次对viewer的实现操作,这样可以保证osg以后可以安心的在屏幕上进行作画.那我们就来看看这个osgViewer::Viewer::realize()函数到底具备什么样神奇的功能. osgViewer::Viewer::realize() osgViewer::Viewer::realize()的最要作用可以总结为激活设置窗口以及初始化关联线程.Viewer::getContexts()上一节以及进行了详细…
精力有限,博客园不在更新<探索未知种族之osg类生物>.在这里列出所有文章目录(持续更新)有兴趣的同学可以看看. 探索未知种族之osg类生物[目录] 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize() 探索未知种族之osg类生物---器官初始化一 探索未知种族之osg类生物---器官初始化二 探索未知种族之osg类生物---器官初始化三 探索未知种族之osg类生物---器官初始化四 ViewBase::frame函数中…
作者:3wwang 原文链接:http://www.3wwang.cn/html/article_58.html 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize() 探索未知种族之osg类生物---器官初始化一 探索未知种族之osg类生物---器官初始化二 探索未知种族之osg类生物---器官初始化三 探索未知种族之osg类生物---器官初始化四 ViewBase::frame函数中的advance() 探索未知种族之o…
节点树 首先我们来看一个场景构建的实例,并通过它来了解一下“状态节点”StateGraph 和“渲染叶”RenderLeaf 所构成的状态树,“渲染台”RenderStage 和“渲染元”RenderBin 所构成的渲染树,进一步了解这两棵树之间错综复杂的关系,以及理解它们与场景节点树之间更加复杂的关系. 上面是一个虚构的场景结构图,其中叶节点_geode3,以及所有六个几何对象均设置了关联的渲染状 态集(StateSet),且几何体 1 和几何体 2 共享了同一个 StateSet(ss11(…
任何程序都是有生命的,是生命就需要呼吸.例如普通的windows程序,当运行完main()函数后,就需要进入消息循环,来监听用户的各种操作,以便做出及时的回应.这样的每次循环就像生命的每次呼吸,来维持生命体征. osg的程序不仅仅需要消息循环来监听用户的鼠标.键盘等操作,同时也得具备了渲染循环.当然随着我们的对osg的深入了解会发现,osg的事件监听和渲染循环是串行的.但是当我们把osg与MFC(QT)等结合时,相应UI上的鼠标,键盘事件的同时也要兼顾可能发生在osg中的效果,所以一般的osg程…
好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程.事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图(SceneView)的相应实现函数中去完成,渲染器类 Renderer 只是一个更为方便和直观的公用接口而已. 我们总结一下OSG 系统的场景图形,摄像机,图形设备,渲染器和场景视图的关系 OSG 视景器的摄像机(包括主摄像机_camera 和从摄像机组_slaves)均包括了与其对应的渲染器(R…
事件循环和更新循环 终于到了我们嘴里经常念叨的事件循环.更新循环以及渲染循环了.首先我们来区分一下事件循环和渲染循环,他们两个首先是两个不同顺序执行的过程,我们有时候会用到任意node的updateCallback函数,这个就是在更新循环的时候遍历所有的node来调用updateCallback函数的:而事件循环是与用户操作和操作系统事件想关联的,以及调用我们设置的事件回调(EventCallback)函数.而事件循环函数(viewer::eventTraversal())是我们现在要探究的内容…