Unity学习疑问记录之layer问题】的更多相关文章

在Sprite Render中有个Sorting Layer,这里可以建层,而Inspector窗口中也有个layer,也可以新建层,这2者有什么不一样呢? layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能.而sorting layer就是一个渲染层级的顺序的控制.决定Unity渲染关系的层级顺序是:Camera sorting layersorting order…
学习Unity 4.6新GUI系统 http://segmentfault.com/a/1190000000642686…
总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置.在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时.2用户点击见组件面板上的Reset按钮时.接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值.Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次.接下来是三个更新函数(比较重要这里我做了详细讲解):Update(),FixedUpdate(),LateUpdate()三者的…
unity中提供了获取对象的五种方法: 通过对象名称(Find方法) 通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法) 通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法) 通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法) 通过类型获取多个游戏对象(FindObjectsOfType方法) http://blog.csdn.net/u010145745/article/details/39160141…
当将Unity游戏运行到ios或android设备上时,桌面系统中的鼠标左键操作可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但鼠标操作无法实现一些特有的触屏操作,比如多点触屏. 触控对于Android移动设备来说是一种必不可少的交互方式,今天我们就来初步了解一下Unity3D中有关触控的API,下一篇中给大家演示如何使用Unity3D制作一个触控小Demo.    Touch 是一个结构体,每当发生一次触摸,系统就生成一个Touch类型的变量,存储和本次触摸的相关信息.如果发生多点触控,那么系统会生成多个…
Unity中相机的投影是2种方式,正交和透视 这是透视方式 正交方式: //计算屏幕宽度 float height = 2.0f * Camera.main.orthographicSize;//正交的size screenWidthInPoints = height * Camera.main.aspect; //长宽比 orthographicSize指的是屏幕中心到顶部的距离,所以*2,印射到真实宽度就是*实际手机比例就行了.…
[Unity3D的四种坐标系] 1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕…
http://www.bubuko.com/infodetail-968864.html…
http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 总结:1.协程相当于多线程但不是,(尽管它们看上去是这样的),它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样 2.协程的方法必须返回值是IEnumerator 3.协程中经常使用yield return语句,它的意思是:现在停止这个方法,然后在下一帧中从这里重新开始! 4.协程方法的调用: (1)StartCoroutine(方法名());//这种没法单个终止 (2)StartCoroutin…
这里写得非常好了: http://blog.gamerisker.com/archives/347.html…
Vector3 pos=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position); 类似的鼠标点击Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)…
1.生成的prefab如果要产生反向: Instantiate(Rocket, rocketPosition.position, Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,180f))) 2. Input.GetAxis("Horizontal")的使用,返回-1~+1之间的数 按键盘左右键可以得到不同的数,长按是+1或-1,按得越久,数字越大 3. 数学的应用   Mathf.Sign(f)的使用 返回 f 的符号,当 f 为正或为0返回1,为负返回-1. M…
http://www.cnblogs.com/88999660/articles/2893126.html…
Awake() 当一个脚本实例被载入时Awake被调用. Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们.每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用.因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息.Awake总是在Start之前被调用.它不能用来执行协同程序. Start() Start仅在Up…
http://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/43036553…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/22794773…
Unity3d UGUI 界面适配 实例解析 三种适配方式 http://www.mamicode.com/info-detail-475563.html…
Unity3D中隐藏与显示物体的一些操作 http://unity3d.9tech.cn/news/2013/0930/33019.html…
1.Time.deltaTime 以秒计算,完成最后一帧的时间 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime 2.Time.fixedDeltaTime 以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新 为读取增量时间建议使用Time.deltaTime,因为如果你是在FixedUpdate函数或Update函数里,它自动返回正确的增量时间 这里有一篇文章解释了下:http://blog.csdn.net/yy…
Should we control the character's position from the animation itself or from script. 如果我们勾选了Animator组件中的Apply Root Motion选项 角色的Transform将不能通过脚本来直接赋值,而是通过动画的运动的来改变的 如果我们不勾选 我们就可以用脚本改变角色的Tranform…
上一篇:Activiti 学习笔记记录(二) 导读:上一篇学习了bpmn 画图的常用图形标记.那如何用它们组成一个可用文件呢? 我们知道 bpmn 其实是一个xml 文件…
上一篇:Activiti 学习笔记记录 导读:对于工作流引擎的使用,我们都知道,需要一个业务事件,比如请假,它会去走一个流程(提交申请->领导审批---(批,不批)---->结束),Activiti就是来走这个流程的.所以我们还需要将Activiti 和 业务结合起来,即部署定义(画一个流程图,生成 bpmn 格式的文件).本章,就来讲 bpmn 的图怎么画? 一.什么是 bpmn 业务流程建模标记法 BPMN (Business Process Model and Notation),是工作…
PostgresSQL 学习资料记录处  博客:http://francs3.blog.163.com PostgreSQL9.4 中文手册:http://www.postgres.cn/docs/9.4/index.html 中文版将PostgreSQL 9 Admin Cookbook 翻译:http://francs3.blog.163.com…
前言:目前自己在做使用Lucene.net和PanGu分词实现全文检索的工作,不过自己是把别人做好的项目进行迁移.因为项目整体要迁移到ASP.NET Core 2.0版本,而Lucene使用的版本是3.6.0 ,PanGu分词也是对应Lucene3.6.0版本的.不过好在Lucene.net 已经有了Core 2.0版本(4.8.0 bate版),而PanGu分词,目前有人正在做,貌似已经做完,只是还没有测试~,Lucene升级的改变我都会加粗表示. Lucene.net 4.8.0 https…
iOS学习——核心动画之Layer基础 1.CALayer是什么? CALayer我们又称它叫做层.在每个UIView内部都有一个layer这样一个属性,UIView之所以能够显示,就是因为它里面有这个layer才具有显示的功能.我们可以通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,可以给UIView设置阴影,圆角,边框等等... 2.如何操作layer改变UIView外观? 2.1 设置阴影 //默认图层是有阴影的, 只不过,是透明的 _RedView.layer.s…
前言:目前自己在做使用Lucene.net和PanGu分词实现全文检索的工作,不过自己是把别人做好的项目进行迁移.因为项目整体要迁移到ASP.NET Core 2.0版本,而Lucene使用的版本是3.6.0 ,PanGu分词也是对应Lucene3.6.0版本的.不过好在Lucene.net 已经有了Core 2.0版本(4.8.0 bate版),而PanGu分词,目前有人正在做,貌似已经做完,只是还没有测试~,Lucene升级的改变我都会加粗表示. Lucene.net 4.8.0 https…
需要记录日志的地方包括:进入方法的时候,传参的时候,统计执行时间,方法返回参数的时候,退出语句块的时候,出现异常的时候,等等.先来体验不使用Micirosoft Unity进行日志记录. class Program { static void Main(string[] args) { Add(1, 2); Console.ReadKey(); } private static int Add(int a, int b) { int result = 0; string temp = strin…
Reactor两种多线程模型的实现 注:本篇文章例子基于上一篇进行:Java NIO学习与记录(七): Reactor单线程模型的实现 紧接着上篇Reactor单线程模型的例子来,假设Handler的read那里的处理方式延迟5s,当做是业务性能瓶颈,改变下原来的Handler,让其read方法在处理时延迟5s: private void read() throws IOException { if (selectionKey.isValid()) { System.out.println("服…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102w2ox.html unity5已经封装好了接口,所以依赖打包并没有那么神秘和复杂了. 打包: 1.定义好资源的assetBundleName 2.BuildPipeline.BuildAssetBundles,指定资源目录和压缩类型 生成: 1.Assetbundle文件,加载时的首要文件,包含所有资源的依赖信息 2.每个文件对应一个.manifest,不用管他,但是可以打开查看他引用了哪些资源. 加载: 1…
ZigBee cc2530芯片学习 error记录   Error[e46]: Undefined external "LcdInit" referred in main( xxx- )   原因:工程中有多个.c文件,但不在工程中.    解决:把.c文件加到工程里…