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UE4引擎中的Widget蓝图是一个重要的工具,可用于场景中的页面叠加,镜头绑定,场景切换等多处地方,在这里笔者介绍一种利用控件蓝图和场景中物体进行信息交互的方法,直观的体现就是进行物体的材质切换. 1.创建控件蓝图 控件蓝图不同于一般的逻辑蓝图,主要表现在其需要进行画面的设计和平铺.在内容浏览器中创建一个控件蓝图,命名为SwitchMat_UI 双击打开控件蓝图编辑器,进行页面的设计布局. 拖放一个水平盒子到页面中,位置和大小如下图所示(可根据个人喜好进行布局),命名为SwitchMat,同时…
关卡场景内的模型在运行中,改变构建脚本后无法立即更新模型骨骼中心点碰到物理边缘 physcX会出问题 bug 纹理启用碰撞会与碰撞顶点冲突 造成效果不正确 IsInGameThread() 渲染时 会判断当前线程是否是自己的,如果在渲染时切到其他线程会断言出错.会崩  非渲染线程打LOG都会引起崩溃 _______________________________ 7.22 材质发光:PostProcessVolume-> ambient Cubemap->Intensity 在编辑器内编译C+…
目录 UObject Actor种类 AActor APawn(可操控单位) AController(控制器) AGameMode(游戏模式) AHUD(HUD) ... Component种类 UActorComponent(基本组件) USceneComponent(场景组件) UChildActorComponent(子演员组件) UStaticMeshComponent(静态网格组件) ... 总结 参考 引擎版本:Unreal Engine 4.22 UObject UE4的最基础类型…
UE4技术总结--委托 目录 UE4技术总结--委托 一.定义 二.用法 2.1 声明与调用委托 2.1.1 单播委托 2.1.1.a 声明 2.1.1.b 绑定 2.1.1.c 执行委托 2.1.1.d PayLoad 2.1.1.e 底层实现 绑定函数指针 Payload的实现 绑定 补充 2.1.1.f 总结 2.1.2 动态(单播)委托 2.1.2.a 声明 2.1.2.b 绑定 2.1.2.c 执行委托 2.1.2.d 底层实现 2.1.2.e 总结 2.1.3 多播委托 2.1.3.…
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn…
做了3年的Unity, 现在开始转入到做UE4,一来就进入一个超大项目组中学习,度过了最初2个月的生涩和紧张后,现在准备开始慢慢总结,慢慢学习,逐步深入理解和研究UE. 做了3年的游戏开发后,个人感悟最深的,就是非工作时候,是如何安排个人时间的.因为游戏开发的特殊性,大部分程序员都是在不断的被策划和PM追逐着去做各种功能,很少有时间去做自我研究.回顾过往的3年,个人感觉成长最快的,是负责项目相关框架搭建的时期,这时候没有具体的任务需求,可以全心的投入到相关功能的设计,开发,迭代,进一步优化中.…
16.9.10为了做房产项目,这两天开始学习Unreal Engine 4.之前一直用unity,但是视觉效果一直不满意,听说虚幻4的效果更好,就来试一试水. 1.安装UE4 参考资料一: http://v.youku.com/v_show/id_XOTM4Nzk4OTEy.html?beta&f=23742789&from=y1.7-1.4 进入UE4官网,点击右上角的GET UNREAL,下载安装得到登录器Epic Games Launcher,打开登录器,更新后,下载虚幻引擎最新版,…
在windows端用FPaths::ConvertRelativePathToFull可以将相对路径转成绝对路径. 在Andoird端,就麻烦些.可模仿UE4源码中AndroidFile.Cpp转换相对路径的方式编写自己的转换函数. 例子:https://answers.unrealengine.com/questions/498328/androidconvertrelativepathtofull-didnt-work.html FString ACpp_DesignPawn::GetAnd…
问题一:error: expression result unused [-Werror,-Wunused-value] 虽然看了输出日志知道了这行沉余代码删掉就行,但是不是很懂这个地方报错意义. 问题二:error: variable 'ImgFormat' is uninitialized when used here [-Werror,-Wuninitialized] 定义变量必须初始化. 问题三: 不可在Android环境下使用Try Catch 异常补抓语法. 问题四: 接口Virtu…
Note:旧版本的UE4 的Attach 和12.13版本有些不一样 创建Component: UCpp_MyComponent* temp_imageCom = NewObject<UCpp_MyComponent>(this, UCpp_MyComponent::StaticClass()); temp_imageCom->RegisterComponent(); temp_imageCom->AttachToComponent(pParentComponent, FAttac…