aabb碰撞检测】的更多相关文章

摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
在做矩形重叠判断时 要判断A矩形的最大X>B矩形的最小X,A最大Y<小于B最小Y and 要判断B矩形的最大X>A矩形的最小X,B最大Y<小于A最小Y 一套规则,用2遍,很神奇.…
  http://www.programming2dgames.com/chapter6.htm 示例一:Bounce 边界碰撞测试 velocity为移动的速度, 超过右边界,velocity.x为负,spriteData.x位置减去宽度 超过左边界,velocity.x为正 上下边界同理 //============================================================================= // update // typically…
记录下在cocos2dx 2.x时代遇到的问题 1.cocos2dx   retain 在onenter时,在onexit时 release 2.先结束定时器再退出界面 3.在不同帧里数据是有可能不一致 4.ccaction 必须要是node的子类,ccnode不行 5.滑动判断 起点.终点 6.aabb碰撞检测 7.简单的随机 A={x1,x2,x3,x4,xi},通过控制xi的分布,从A中随机取一个. 8.如果settag重复,则获取的节点不是所需要的节点,如果和内部tag重复,可能出现诡异…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…
什么是AABB? AABB,指轴对齐包围盒(Axis-aligned bounding boxes).在3D空间中,AABB是一个长方体,在2D空间中是一个长方形.特征是面法线皆平行于坐标轴,即当物体旋转时,AABB不会随物体旋转,也因此特性,AABB可以最快判断两物体是否重叠. AABB表达 <实时碰撞检测算法技术>一书中提到3种AABB的表达方式,这里仅举其中最高效,要求存储空间最少的一种--即存储包围盒的中心位置和包围盒的半径(即包围盒边缘到包围盒中心距离的长度): struct AAB…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
转自:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/7108363 Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机.灯光.物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染.Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论). AABB(轴…
在游戏战斗中,我们会用到各种各样的碰撞检测,来判断是否打中了目标 比如扇形检测/圆形检测 还有矩形检测,王者荣耀里后羿的大招就是一个很长的矩形碰撞体 这些在Unity3D引擎中其实都封装好了一些Collider组件去检测碰撞,但是我最近写帧同步算法的时候,发现U3D中的碰撞算法执行顺序不可控,会导致不同步的现象,所以就只好苦逼的自己写碰撞检测算法了. 我们游戏是一个3D动作类游戏,大概的碰撞可以分为几类 圆柱体(把人/怪物的碰撞设定位一个圆柱体,U3D里是胶囊体,是为了解决一些边缘精度问题,但是…
前言 在DirectX SDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中.但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内.这里面主要包含了四种包围盒(Bounding Volumes),并且是以类的形式实现的: BoundingSphere类--包围球(Bounding Box) BoundingBox类--轴对齐包围盒(Axis-aligned bounding box),又称AABB盒…