3dMax,Maya与FBX】的更多相关文章

3DMax下载地址(包含安装教程与注册方法):http://www.3d66.com/popsoft_1.html 3DMax已经自带导出为fbx格式的功能,所以无需安装fbx插件 Maya下载地址(包含安装教程与注册方法):http://www.3d66.com/popsoft_22.html 对应的FBX下载地址:http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775920 FBX SDK http://usa.…
评论区发现的建议,最近没空测试,先贴这 还有好多人说找不到插件的 https://pan.baidu.com/s/1Q5g0... 密码:b43e . 应该是他们现在只是维护blender,只有这个的插件,不如改用blender? 在自己做的一个小玩意中,发现要从3dMax中导出js文件供给threeJS使用,真是太多坑了!所以打算详细记录一下方法,好像开发会3dMax的比较少,但是至少可以帮助开发与美工更好的沟通与交流.在文末,我会附上一个可加载的js模型,方便学习~ 导出文件类型选型 在<T…
虽然利用threejs来在网页中渲染3d模型不是第一次折腾了,但是还是遇到了各种问题.总结下我所遇到的问题,希望能给正在使用threejs的小伙伴一个帮助. 一.所使用的软件与开发环境 Maya2014.Blender2.77a threejs-r82 webpack + gulp 二. 动画模型的导入导出 1.格式的选择 threejs支持的动画模型有Collada(.dae).mmd(用过MikuMikuDance的应该知道) .fbx.json. Collada里面包含了你场景中所有数据(…
这个已经废弃了_(:зゝ∠)_,另外做了升级版: http://www.cnblogs.com/marisa/p/5174150.html ======================================================================== 这个东西是给想把MMD模型导入maya或者其他3D软件或者游戏引擎的童鞋~ 有需要就拿走吧o(* ̄▽ ̄*)ゞ 玩过unity和MMD的应该都知道MMD4Mecanim这个东东吧,几乎可以完美把PMX/PMD模型转成…
一,模型尺寸. unity中是以米为单位,要想让3dmax中建的模型导入到unity中与unity自带的3d object尺寸一致,最直接的办法是将3dmax中的系统单位也设成米. 菜单->自定义->单位设置: 然后在导出fbx时,单位也要选米: 二,带texture导入. 在unity的assets窗口里建一个Textures文件夹,将纹理图片拖到里面,然后将model.FBX拖到Textures的同级目录,这时会自动产生一个Materials文件夹,里面生成模型的materials,同时导…
楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject); 不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体.加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone)): 文章转载:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/26…
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模…
ATF : Adobe Texture Format. 这是一种能提供最佳压缩效果的文件格式. ATF文件主要是一个存储有损纹理数据(lossy texture data)的文件容器.它主要使用了两种类似技术:JPEG-XR1压缩技术和基于块的压缩技术(简称块压缩技术),来实现它的有损压缩. 为 GPU 优化贴图,支持压缩贴图格式 ATF (Adobe Texture Format),减少在使用中显存的总量.这点对于移动设备是特别重要的. ATF格式全称 Adobe Texture Format…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_01.html 最近总有人问及我的游戏里跟<我的世界>一样的地形是如何实现的,所以在这里开一个系列教程总结回答一下,也算是对自己的一个梳理和记录. 一.简单分析 对<我的世界>感兴趣,且有一定Unity3D基础的人,应该都或多或少的尝试过自己去做一个吧. 有些人是用Unity3D自带的cube,然后用三层for循环,把cube堆叠起来,但是会发现游戏几乎卡爆了,根本没…
http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/50905398 FX COMPOSER 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Composer. 一些用户还会选择shaderFX,还有些人会选择 notpad + 3dmax/maya.可以说每一种工具或者方式都对某一些shader来说很好很方便,但是对其他的shader来说很不…
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来 理论基础: 1.左手坐标系和右手坐标系 我们的三维坐标系,在3dmax里是右手坐标系,而在Unity里是左…
本文转载自https://my.oschina.net/huliqing/blog/880113?hmsr=toutiao.io 如果本文涉及侵权行为,请原作者联系博主邮箱,我将及时进行删除处理 博主邮箱:yibiandao@aliyun.com 前言 本文将详细讲解3D游戏中换装的原理及换装中的一些重点问题,先粗略看一下换装的简单原理: 没错,看起来很简单吧!!! 那么接下来,开始讲复杂的地方! 在阅读本文之前如果你能够了解或知道以下一些基础知识,可以帮助你更好的了解3D换装原理,因为后面的讲…
在安装Autodesk CAD/3DMAX/Maya/Revit/Inventor等的时候,出现“安装错误1625:系统策略禁止这个安装,请与系统管理员联系.”,或是Error 1625,同时还会提示“安装未完成,某些产品无法安装”.导致安装Autodesk CAD/3DMAX/Maya/Revit/Inventor失败.ps.pr.cdr 等非autodesk软件的安装就非常顺利没有任何问题,唯独autodesk的软件( 3dmax.cad.maya 等)全部提示错误 1625.楼主发现这是a…
小伙伴是不是遇到 CAD/3dmax/maya/Revit/Inventor 安装失败或者安装不了的问题了呢?AUTODESK系列软件着实令人头疼,CAD/3dmax/maya/Revit/Inventor安装失败之后不能完全卸载!!!(比如maya,cad,3dsmax,inventor,revit等).有时手动删除注册表重装之后还是会出现各种问题,每个版本的C++Runtime和.NET framework也是不同的,OMG!看了网上各种办法,都没有有效的解决方法.下面介绍如何借助一个工具完…
小伙伴是不是遇到 CAD/3dmax/maya/Revit/Inventor 安装失败或者安装不了的问题了呢?AUTODESK系列软件着实令人头疼,CAD/3dmax/maya/Revit/Inventor安装失败之后不能完全卸载!!!(比如maya,cad,3dsmax,inventor,revit等).有时手动删除注册表重装之后还是会出现各种问题,每个版本的C++Runtime和.NET framework也是不同的,OMG!看了网上各种办法,都没有有效的解决方法.下面介绍如何借助一个工具完…
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在游戏开发.虚拟现实等三维仿真领域,Unity目前是国内外最为知名的开发引擎.随着版本的不断提升与完善,目前Unity2020等最新版本,又增加了很多令人惊奇的功能. Unity内置的ProBuilder技术,已经成为快速搭建项目"原型设计"的不二法宝.在这之前,更多的公司使用的是Word.Excel等方式进行概念设计,场景与大量道具的建模则使用传统的3Dmax.Maya等复杂.笨重的工具进行开发,导致开发周期较长,效率不高的问题. 现在我们介绍的ProBuilder技术,则是为了解决…
3dmax和opengl都是右手坐标系,但是3dmax是z轴向上,而opengl中是Y轴向上.如图: 所以在3dmax的fbx导出对话框中有“轴转化”一项,可以设置“Y向上”或者“Z向上”. 默认是“Y向上”,这样导出以后再加载到opengl程序里,模型就不至于是“躺着”的了. 不过这个“轴转化”的原理只是给fbx根节点乘了一个绕X轴旋转90的矩阵,并不改变各mesh子节点的局部空间矩阵, 所以如果我们在opengl程序中要给导入的fbx模型中的某个mesh节点node添加child的话,我们心…
一.关于动点: 北京动点飞扬软件,因致力于虚拟现实技术的开发而创立,在虚拟现实开发领域有着卓越的技术和领先的思想.   我们为用户专业定制的项目,细分了多种工作流程,软件独立自主研发,编程简化用户操作,视频视觉冲击力让人印象深刻,动画采用动捕设备加后期人工调整,模型采用次世代游戏方法制作,人物场景写实逼真,在满足用户需求的条件下能够高质量高水平的完成项目要求.公司在模型材质动画等技术方面有着丰富的制作经验,在开发软件方面具有扎实的基础,尤其是在虚拟现实领域有着独特的见解,从而开创了新的交互式培训…
通过实际的模型测试,导出为.osg文本格式,搜索animation,只能搜索到AnimationPathCallback,而搜索不到osgAnimation相关类 在OSGExp1.5.0源代码中搜索得到同样的结果…
勾选了 [烘焙动画]选项时,表示由骨骼动画塌陷为逐帧动画,这样的结果就是:导出的动画确保是正确的,但体积增大,这是骨骼动画与逐帧去画的区别所在. 如果不勾选此选项,则导出的是骨骼动画,可能出现一些问题,比如: 一个模型带了武器,武器的骨骼链与模型的骨骼链是断开的,这在逐帧动画时没问题,但在骨骼去画中武器是没动画的.…
Unity 3d导入3dMax模型 会产生若干问题,按照官方 的说明,将max 模型导成fbx文件 导入untiy似乎也不能解决 1.x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的 局部坐标 为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序 控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果 相同,这显然不是你期望的结果.解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds…
FBX Software Development Kit The FBX Software Development Kit (FBX SDK) allows software developers to create applications that use FBX technology, or to integrate FBX technology into their existing applications. Note that the FBX SDK is not covered b…
原地址:http://game.ceeger.com/Manual/HOWTO-ImportObjectMaya.html Unity natively imports Maya files. To get started, simply place your .mb or .ma file in your project's Assets folder. When you switch back into Unity, the scene is imported automatically a…
Unity OF 3DMax毛坯房制作标准 1.模型 2.贴图 3.模型塌陷展UV 4.灯光 5.Radiosity 6.Render  To   Texture 7.烘焙 8.导出 1.模型回目录 1)单位统一为:米 导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1. 下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 .左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型. 2)cad导入格式可选其中任意一个都可以 3) 导入…
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在…
笔记从3dmax中导入模型到UDK Editor 1)      在3dmax中导出 2)      选择FBX格式,保存 3)      在UDK中打开content browser,自己选个package ,点击Import 4)      选择一个package后,点击确认 5)      导入成功,在content browser中新增了一项…
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型. 这里就依据unity3d坦克大战教学视频,来制作一个简单的导弹模型:包括弹头,弹身,尾翼.当中,弹头,单身都是使用胶囊来实现,尾翼是使用多边形来实现. 一.制作弹体 打开3dmax后,右側的工具栏中,选择"扩展基本体",这时就能够看到能够选择的形状有异面体.环形结等多种. 选择胶囊,将光标放到原点处開始拖动,拖动…