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1. 介绍 Unity中导入的模型主要是由3DMAX.Maya等建模软件制作的,后缀为.fbx的文件. 博主在Unity Asset Store里面下载了一套官方免费的模型和动画. 和一套地图,分享给大家 链接:https://pan.baidu.com/s/1Mvonh9kLT-5-Ur2BrnexHw 提取码:hm0a 2. 模型的三种导入方式 把资源全部拖进项目中. 点击Default模型---Inspector面板---Rig Animation Type:模型的三种导入方式. Lega…
本文转载自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3009292.html bool HelloWorld::init() { // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小 CCSprite * sp = CCSprit…
序言:IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是逆向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动. 比如体操运动员,只靠手来带动身体各个部位的移动.手就是子骨骼,身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动身体来移动. 一.适用范围: 在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形动画都支持IK功能. 二.常用函数: 1.SetIKPositionWeight 2.SetIKRotationWeight 3.SetIKPosition 4.SetIkRotation 5.Set…
序言:IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是逆向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动. 比如体操运动员,只靠手来带动身体各个部位的移动.手就是子骨骼,身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动身体来移动. 一.适用范围: 在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形动画都支持IK功能. 二.常用函数: 1.SetIKPositionWeight 2.SetIKRotationWeight 3.SetIKPosition 4.SetIkRotation 5.Set…
新动画系统: 反向动力学动画(IK功能): 魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画) 如何启用(调整) 1.必须是新动画系统Animator 设置头.手.肘的目标点 2.动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都不可以 3.动画系统对应层级的IKPass必须开启 4.相应的IK调整方法只能写在OnAnimatorIK(脚本挂载和Animator同一级别) using System.Collections; using System.Collections.Ge…
Unity 并没有自带建模工具. 3D建模工具 maya, 3dmax, blender Skinned Mesh Renderer Mesh Renderer Mesh Filter Modelling 最好是 T-pose Rigging 建立骨架(Skeleton) 的过程.定义骨头之间的运动关系.是由外部制作的(Maya 3dmax).Unity也没有工具用来做这个事情.Homanoid Character 至少需要15根骨头.臀部应该做为根. Skinning 将骨架绑定到 Mesh…
Unity 并没有自带建模工具. 3D建模工具 maya, 3dmax, blender Skinned Mesh Renderer Mesh Renderer Mesh Filter Modelling 最好是 T-pose Rigging 建立骨架(Skeleton) 的过程.定义骨头之间的运动关系.是由外部制作的(Maya 3dmax).Unity也没有工具用来做这个事情.Homanoid Character 至少需要15根骨头.臀部应该做为根. Skinning 将骨架绑定到 Mesh…
对于多量的.复杂的.有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behaviour上添加挂载一个脚本到动画状态;3: StateMachineBehaviour主要接口: (1)OnStateEn…
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力. 针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力. 一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口. 通过不同逻辑来控制不同身体部位的运动能力. Mecanim工作流: 1.资源导入,这一阶段由美术师或动画师通过三维工具…
应用 一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要 Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只要是使用人形动画系统做的角色动画,可以使用其他角色进行播放,应用到不同的角色里面,这个就是重定向技术. 动画本身是控制骨骼在那里运动,同样的都是人体,其实动作差别并不大,都是行走,这时候就可以由一种动画重定向到不同的角色模型上. 人形动画可以理解为Unity为人物角色而抽象出来的一个动画模板,专门做…