我们最开始做的游戏框架,多数都是client->server->db的模式,但是随着玩家数量的增加,一个server进程就会扛不住,需要多个进程服务于多个玩家.但是给定了不同进程的玩家,有可能需要交互,这就导致了client与server端的连接,有可能是o(1),但也可能是o(n)连接,o(n)的扩展性非常差,不容易维护,因此可以剔除了.但是如果只保持o(1),那必然要引入新的抽象服务,网关也就登场了.下图是一个简单的网关部署架构: 网关的引入,有哪些改变呢? 内外网解耦,在保持客外网客户端…