一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外).如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下降.如果不管反射轮廓的大小而让每个像素的镜面反射强度(Specular Intensity)都一样的话,那么粗糙的平面就会放射出过多的能量,而这样就违背了能量守恒定律.这也就是为什么正如我们看到的一样,光滑平面的镜面反射更强烈而粗糙平面的反射更昏暗. 当一束光线碰撞到一个表面的时候,它就会分离成一个折射部分和一个反射部分.反射部分就是会直接…
PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor = (Ambient + Diffuse + Specular): gl_FragColor = Emssive + mix(color, color * ao, u_OcclusionStrength) 在非PBR模式下,这种光照方式往往看着不…
相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9c8ada3fbc6a1c4a22958dfe8cee9d0&sub=0D05FE82FC854D82A2DD5BB769942101 对于之前的这篇文章中,基本了解了PBR分解后的各个子项意思,但是对于最后一个IBL的解释实际上还是有些牵强.这几天了解到了蒙特卡洛积分以及基于…
在前面的文章中我们已经给出了基于物理的渲染方程: 并介绍了直接光照的实现.然而在自然界中,一个物体不会单独存在,光源会照射到其他的物体上,反射的光会有一部分反射到物体上.为了模拟这种环境光照的形式,我们通过环境贴图来保存周围的环境信息,从而实现间接环境光照,因此这种光照也叫基于图像的光照 (Image Based Lighting,简称IBL). 与直接光照不同,间接光照的入射方向位于法线的半球的各个方向,想要求的出射方向$omega_o$的辐射率,需要对半球方向上所有的入射光线求辐射率的积分.…
Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces 这篇论文...名字被我忘记了 找了好久...之前存电脑里的 ggx beckmann 找的过程中发现另一篇论文An Introduction to BRDF Models brdf是四维的函数 基于物理的渲染 包括 pb shading//brdf那套 还有能量守恒  normalize brdf pb light…
在游戏引擎渲染管线中,我们对于R.G.B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255]).其中,0代表没有光亮度,1代表显示器能够显示的最大光亮度.这个表示方式虽然直接易懂,但它并不能反映真实世界中光亮度的情况.在真实世界的光照环境中,光亮强度有时候会超过显示器能够显示的最大亮度.而且,人眼在观察真实世界的物体时,会根据光照强度进行自我调节.因此,更加真实的渲染方式是让颜色值超过1.这种光照计算方式或环境光照图就是我们常常在游戏引擎中看到的HDR(High Dynamic…
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上…
根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下.公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法http://blog.csdn.net/wolf96/article/detail…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列文章…
http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Part I: Introduction to Shaders In Unity Chapter 1: How Shader Development Works (已看) Chapter 2: Your First Unity Shader (已看) Chapter 3: The Graphics Pip…
前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo…
最近1个月做了unity 次世代开发的一些程序方面的支持工作,当然也是基于物理渲染相关的,主要还是skyshop marmoset的使用吧,他算是unity4.x版本 PBR的优秀方案之一了但在使用以及性能上,还是多少有些坑和不足,这里也是自己的一些心得吧,希望可以其他对这个方案有兴趣的朋友起到一些帮助.   一.遇到了fps降低的BUG 国庆节前的老版本工程和最新的工程版本运行起来没任何区别,但新版本在真机上的的运行效率有问题,只有7.5fps开发和运行环境,XCode6.1 IOS8.1 I…
既然决定实现一个光栅化软件渲染器,我又萌生了一个念头:实现一个基于物理渲染的渲染器.…
作为自己介绍基于物理渲染计划的一部分,在自己总结和发布的同时,也会翻译一些国外的优秀资料做推广    本文是Tri Ace 在 cedec2010上发布的文章,主要描述了他们基于物理光照的实现方法,这种方法虽然没有被业界接受,但我感觉对了解PBR还是一份不错的科普读物 因此也做了翻译,因为时间原因,并没有做注解和太多的校正,如果有翻译的问题也请和我联系或交流,我会进一步做更新   http://pan.baidu.com/s/1c06bS7A 提取码 10rh …
基于物理渲的渲染理论,从SIGGRAPH06被Naty Hoffman等人提出后,近年来也越来越多的被各大游戏公司所采用,几乎已经是次世代游戏的标准特性,也是每个3D游戏工作者所必备的知识,尽管每年SIGGRAPH,GDC上也会有不少优秀的course和talk,但这些资料要么比较学术,要么就是各大游戏公司基于他们现在技术的扩展,国内外专业blog上的总结和介绍文章,也很难做到面面具到.那么如何能的在众多资料中更有效率掌握重点和精粹,用更加易懂的方式传达给相关工作人员,并可以联系到现有引擎,快速…
最近在学习DIBR并尝试实现.感觉网上相关资料比较少,大多还是爬虫,决定自己写一个. DIBR就是depth image based rendering问题.输入一个视角下的图像和深度图,要求你输出另外一个虚拟视角下的图像(当然两个视角的内外参矩阵都有办法通过已知信息求得). 总共分三步:内参提取 和 外参提取 ,以及DIBR的主过程.这里按照网上其他博客的顺序,先介绍内参提取.看的过程中注意坐标系的定义.由于是第一次接触,这里我采用的坐标系可能和常规的坐标系不太一样. 开始之前先介绍一些定义(…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
SQL Server的镜像是基于物理块变化的复制 镜像Failover之后数据的预热问题 基于物理块变化的复制,没有并行也是很快的. 逻辑复制的日志是按事务结束的时间排序的,而物理复制是与事务无关的,只要发生了改变,就可以立即传送到备库,而且不需要中继 而逻辑复制必须等事务结束才能应用,而且需要中继,例如MySQL的relay log 和SQL Server的分发库,所以会慢. 所以说SQL Server的物理镜像库没有并行也是很快的,只是有了并行会更快. 关于Failover之后,数据库缓存的…
<Windows Azure Platform 系列文章目录> 今天上午刚刚和客户沟通过,趁热打铁写一篇Blog. 熟悉Microsoft Azure平台的读者都知道,在老的Classic Portal里面,我们可以设置共同管理员(Co-admin). 参考:Windows Azure Active Directory (3) China Azure AD增加新用户 但是Co-Admin和服务管理员(Service Admin)的权限是一样的. 比如上图的admin创建的任何资源,是可以被ne…
基于物理的材质可以产生更准确并且通常更加自然的外观,在所有照明环境中都可以同样完美地工作! 官方说明…
基于事件的网关 Event­based Gateway 作者:Jesai 时间:2018年4月21日 21:19:30 什么是事件网关? 基于事件的网关,允许基于事件做选择. 事件网关的执行原理? 网关的每一条出口顺序流,都需要连接至一个捕获中间事件.当流程执行到达基于事件的网关时,网关类似等待状态地动作:执行被暂停.并且,为每一条出口顺序流,创建一个事件订阅.流程的走向完全是由于中间事件的选择.而由哪一个事件来决定流程的走向则是由最先触发的事件来决定的. 事件网关和其他网关的区别 请注意基于事…
Atitit  基于meta的orm,提升加速数据库相关应用的开发 1.1. Overview概论1 1.2. Function & Feature功能特性1 1.2.1. meta api2 1.2.2. 动态实体{}2 1.2.3. 使用sql.linq作为数据操作标准化dsl3 1.2.4. Js版本orm接口3 1.1. Overview概论 主要是为了解决这些问题.. 现有的orm方案流行有mybatis,hibernate等..但往往要加很多注解或者配置,比较繁琐.. 既然字段的定义…
为毛我的效果那么挫,我也是按照公式来的 2017 -3 -20…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
理论篇 上一篇中介绍了如何将SDL2源码应用到Android渲染中,实际上SDL本身提供的android-project实现了基于android的c运行时环境,通过上面实践篇的介绍,就是完成这个环境搭建的过程. 这样就不需要过多关注Android的Activity框架及图像渲染机制. 更加详细关于这部分的介绍建议参考Building SDL2 for Android. 其中最关键的部分在于org.libsdl.app.SDLActivity的实现,当然涉及视频渲染需要SurfaceView支持,…
http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一种架构 硬件层面的事情和deferred shading是两回事 有关blend的开销 immediate模式 要走相对较慢的 memory   read-modify-write framebuffer tile based模式 就在on chip tile buffer上用专门的硬件…
FPS(Timer per frame and FPS) frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅.一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡.另外,Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的进程不包括在内. CPU 获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间点,如果Unity主进程处于…
系统目录及源码由此进入 目录 1. 开发前准备 1.1 技术选型1.2 整体设计1.3 构建开发 2. 技术点 2.1 react2.2 redux, react-router2.3 server-render 3. 总结 正文 1. 开发前准备 1. 1 技术选型 对于个人的博客系统而言,服务器计算能力往往不是需要考虑,而其中的 I/O 操作是比较复杂的,同理对前端的交互要求也是较高的,所以这次主要还是围绕 Node系 ,React系 框架进行开发.对于 2016 年后的互联网产品, Reac…
渲染引擎的职责就是渲染,即在浏览器窗口中显示所请求的内容.这是每一个浏览器的核心部分,所以渲染引擎也称为浏览器内核. 渲染引擎一开始会从网络层获取请求文档的内容. 获取文档后,渲染引擎开始解析 html 文档,将其分成 dom 树和 style 样式两部分数据,同时还进行 css 文档的解析,并与 style 样式构成 dom 树的样式规则. 随后将样式规则与 dom 树结合,构成渲染树. 最后绘制页面. 当然,这些过程都是逐步完成的,为了更好的用户体验,它会解析完一部分就展示一部分. 同时,可…
https://www.imgtec.com/blog/a-look-at-the-powervr-graphics-architecture-tile-based-rendering/ 一种硬件结构 color target 分成tile 减小带宽 提前(fs)用depth做隐藏面消除 earlyz一个意思 减小cache missing 一行短了.. 所以early失效的都不可以 fs 改depth那些操作 比如fs里面discard (mask or alpha test) alpha t…