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有如下两种方式,第一种借助了Unity自身的LogType枚举型:第二种则是纯粹地自己定义: public class Log { public Log(string message, UnityEngine.LogType logType = LogType.Log) { switch (logType) { case LogType.Log: UnityEngine.Debug.Log(message); break; case LogType.Warning: UnityEngine.De…
Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目,选择类库,取名为JefferyChan,具体步骤如下图: 3.因为要调用Unity中的相关文件,所以这里要引入外部文件.首先在Unity的安装文件夹中找到UnityEngine.dll,我的路径是:D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Managed 如…
Swift中的自定义Log OC中有宏的定义,可以定义自己的Log,但是Swif中没有宏的定义,想要实现类似OC中的自定义Log,必须实现以下操作 1.在AppDelegate.swift文件中定义一个方法,在类的大括号以外定义(这样就是全局的一个方法,项目中全世界可用) // 自定义print func ChaosLog<T>(message: T, fileName: String = __FILE__, methodName: String = __FUNCTION__, lineNum…
1.在Xcode 8出来之后,需要我们去关闭多余的日志信息打印 2.在开发的过程中,打印调试日志是一项比不可少的工程,但是在iOS 10中NSLog打印日志被屏蔽了,就不得不使用自定义Log 3.去掉xcode8的日志打印:Edit->Run->ENvironment variables -->添加OS_ACTIVITY_MODE 设置值为disable common 加 = 让图片大小按尺寸适应 (快捷键) sudo /usr/libexec/xpccachectl  + 重启电脑  …
系统如何调用super方法 系统默认只会在构造函数中,自动调用super.init()方法,而且是在所写方法的尾部进行调用. 在其他函数中,如何需要调用父类的默认实现,都需要手动去实现. 如果在构造函数中使用KVC,一定要先调用父类的super.init()方法. 自定义Log的方法 以下语法为swift3的最新语法 获取打印所在的文件 let file = (#file as NSString).lastPathComponent 获取打印所在的方法 let funcName = #funct…
goaccess 支持强大的自定义log 格式,比如我们需要分析iis w3c 格式日志 参考iis w3c 字段 date time s-ip cs-method cs-uri-stem cs-uri-query s-port cs-username c-ip cs(User-Agent) sc-status sc-substatus sc-win32-status time-taken 对应log format 定义 log-format %d %t %^ %m %U %q %^ %^ %h…
参考 yusong:http://www.xuanyusong.com/archives/2477 凉鞋     :https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/Unity-you-xi-kuang-jia-da-jian-ba-jian-shao-jia-ba.html 根据网上的资料进行整合改整了下 使用线程刷 生成的文件在 persistentDataPath目录下 using UnityEngine; using System.Collections; u…
在项目pch中添加以下代码,其中DEBUG为Xcode项目自带的宏,存在时表示当前为调试状态,否则为发布状态.故当在发布状态时,通过自定义TestLog所使用的NSLog调试信息,都会被预编译替换为空. #ifdef DEBUG //调试阶段 #define TestLog(...) NSLog(__VA_ARGS__) //自定义Log #else //发布阶段 #define ALLog(...) #endif…
打印内容包括 在哪个文件中 ? 在哪个方法中? 将要执行什么操作?   // 此打印实现前提: // 1.在.pch文件中实现自定义log打印方法,log名换为LCLog // 2.定义一个宏object @“类名” XYLog(@"执行操作: <#option#> , 方法名:%@, 类名:%@", NSStringFromSelector(_cmd), object); .pch中实现: // 在这里自定义log #ifdef DEBUG #define XYLog(.…
import UIKit /* 总结:1:let file = (#file as NSString).lastPathComponent,#file获取的是打印所在的文件 的全路径,转成NSString才能调用lastPathComponent获取的是路径最后的.后面的元素,as NSString转成NSString类型 2:let funcName = #function,获取打印所在的方法 3:let lineNum = #line,获取打印所在行数 4:拼接字符串的时候,可以用Strin…
主要内容来源 https://blogs.unity3d.com/cn/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/ 在我们代码里,如果有这样的代码: if (myGameObject == null) 那Unity底层做了什么? (事实上,除了GameObject,继承自UnityEngine.Object的类都是这样的) 在Unity的Editor运行时,特殊实现了这一类继承自UnityEngine.Object的 "==" 操作符 主…
Laravel Exception结合自定义Log服务的使用 第一部分:laravel关于错误和异常的部分源码 第二部分:自定义异常的使用(结合serviceprovider monolog elasticsearch) 过程中涉及到的重要函数请自行查看手册 error_reporting set_error_handler set_exception_handler register_shutdown_function error_get_last laravel v6.18.40 源码部分…
当我们在编辑界面要批量设置游戏资源的时候,就需要从UnityEditor里面继承,实现自己的窗口类. 所幸UNITY提供了最简单的一个自定义窗体类,我们直接往上扔public类型的属性就好,提供了确认和取消两种按钮. using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class Plugin_LoadingData : ScriptableWizard { [MenuItem ("Game…
之前在帮TCL运维项目时,因某些原因,决定单就经销商相关业务中摒弃经典的log4j日志,改为每日自定义生成并写入相关日志,我遂写了一个util,代码如下:p.s.实现的思路很简单,仅为每次需要记录时,调取util中方法,若当日的日志文件不存在,则创建,存在,则追加log内容. package com.aebiz.b2b2c.baseframework.utils; import java.io.File; import java.io.FileWriter; import java.io.IOE…
1. 用宏定义调试用的DPRINT #define DEBUG_ENABLE #ifdef DEBUG_ENABLE #define DPRINT(fmt, args...) fprintf(stderr, "[DPRINT...][%s %d] "fmt"\n", __FILE__, __LINE__, ##args); #else #define DPRINT(fmt, ...) #endif 发布时,将#define DEBUG_ENABLE去掉即可 2. 自…
在unity脚本中自定义c#类,而且不继承MonoBehaviour的话,若还想在其中使用print函数,可以用MonoBehaviour.print(...).…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49884507 作者:cartzhang 第一部分博客链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49818953 第一部分博客链接 Github 地址:https://github.com/cartzhang/TestConsoleWindow  github con…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49818953 作者:cartzhang 一.Unity 打印日志 Unity中,在其编辑器上有个专门的Console,快捷键:shift + Ctrl+ c . 代码中的Debug.Log("this is a test");就会打印到这里. 但是在打包后,只有从Log中找到,能不能找到一个可以实时显示的工具呢?…
自定义Inspector面板的步骤: Unity内创建自定义的Inspector需要在Asset的任意文件夹下创建一个名字是Editor的文件夹,随后这个文件夹内的cs文件就会被放在vstu生成的Editor程序集里. 自定义Inspector需要创建一个继承自UnityEditor.Editor的类,并且提供一个[CustomEditor(typeof(Behavior))]类特性标记,其中Behaviour就是要自定义观察器的目标组件类型. 然后在Editor派生类里实现OnInspecto…
个人记录防止忘记 log别名: git config --global alias.lg=log --color --graph --pretty=format:'%Cred%h%Creset -%C(yellow)%d%Creset %s %Cgreen(%cd) %C(bold blue)<%an>%Creset' --abbrev-commit 设定自定义日期: git config --global log.date=format:%Y-%m-%d %H:%M:%S…
using UnityEditor;using UnityEngine;using CreateTerrainDLL; public class CreateTerrainMenu : EditorWindow{ [MenuItem("CreateTerrainMenuItem/CreatTerrain")] public static void OpenTerrainCreatWindow() { EditorWindow.GetWindow(typeof(CreateTerrain…
BuildConfig.DEBUG默认为true,在为app打上SignedKeyStore之后就为false, // Log控制器 MyLoger.openDebutLog(true); MyLog.DEBUG = BuildConfig.DEBUG;…
    Log.cs (这个已经不能用了,用下面的问题解决方案) using System; using System.Collections.Generic; using System.Web; using System.IO; namespace PC.Common { public class Log { //在网站根目录下创建日志目录 public static string path = HttpContext.Current.Request.PhysicalApplicationPa…
功能 可以在Editor模式下执行,当然也可以Runtime模式下执行,自动清除 Console的log信息 功能需求 当在制作Editor的一些功能时,常常需要手动的点击Console窗口的Clear来清除日志,通过这个方法可以很方便的在脚本编译后自动清除日志 [InitializeOnLoad] [ExecuteInEditMode] public partial class CSimulateEnv : MonoBehaviour { static CSimulateEnv() { Cle…
using System; using System.Collections.Generic; using System.Timers; public class PETimer { private Action<string> taskLog; private static readonly string lockTid = "lockTid"; , , , , , , ); private double nowTime; private int tid; private…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Xml; using UnityEditor.Experimental.AssetImporters; using UnityEditor.Experimental.U2D; public class SpriteSheetPostproces…
using System; using System.Collections.Generic; using System.Web; using System.IO; using System.Text; /// <summary> /// Summary description for NetLog /// </summary> public class NetLog { /// <summary> /// 写入日志到文本文件 /// </summary>…
目录机构如下: package tpf.common; import org.apache.log4j.*; import java.io.File; import java.net.URL; public class Log { public Logger logger; private URL classpathUrl= this.getClass().getResource("/"); public static String log4jdir; private String f…
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.IO;using System.Collections.Generic; public class SetTools{ [MenuItem("Custom/SetMaterrial")] public static void SetMaterrial() { foreach (GameObject volumeGo in Selection…
最近在学习状态机, 想自己实现一个可视化编辑器, 需要将多个状态之间用线条连接起来, 效果如下: 代码如下: Material m;Vector2 start;Vector2 end;Color color = Color.red; void OnEnable () { m = new Material (Shader.Find ("GUI/Text Shader")); } void OnGUI () { m.SetPass(0); GL.LoadPixelMatrix (); GL…