客户端消息在Agent中的预处理流程. Agent定义好的三种请求: //api.go var RCode = map[int16]string{ 0: "heart_beat_req", // 心跳包.. 1: "heart_beat_ack", // 心跳包回复 10: "user_login_req", // 登陆 11: "user_login_succeed_ack", // 登陆成功 12: "user_…
上一篇blog是关于gRPC框架的基本使用,假设说gRPC仅仅是远程发几个參数,那和一个普通的http请求也没多大区别了. 所以今天我就来学习一下gRPC高级一点的用法. 流! 流能够依据用法,分为单向和双向: 单向 – Client->Server – Server->Client 双向 – Client<=>Server 以下是一个新的样例,三种服务分别使用了几种流服务方式: 1. 參数表示一块地.而返回的是这块地上面的建筑. 2. client不停的发送新的点.最后在服务端构…
转自:https://toutiao.io/posts/0l7l7n/preview Leaf 游戏服务器框架简介 Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架.Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器. Leaf 的关注点: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf…
Poco::TCPServer框架解析 POCO C++ Libraries提供一套 C++ 的类库用以开发基于网络的可移植的应用程序,功能涉及线程.文件.流,网络协议包括:HTTP.FTP.SMTP 等,还提供 XML 的解析和 SQL 数据库的访问接口.不仅给我的工作带来极大的便利,而且设计巧妙,代码易读,注释丰富,也是非常好的学习材料,我个人非常喜欢.POCO的创始人在这个开源项目的基础上做了一些收费产品,也成立了自己的公司,"I am in the lucky position to w…
Scut提供Unity3d Sdk包.便利的高速发展和Scut游戏server对接: 看Unity3d示为以下的比率: 启动Unity3d项目 打开Scutc.svn\SDK\Unity3d\Assets文件夹下的TestScene.unity项目文件,选中Main Camera.将TestGUI.cs文件拖动到Inspector窗体的Script,如图: 点击执行.例如以下:   文件夹层次说明 1)       Net层:封装Http与Socket请求操作,以及网络协议的数据解析和请求參数的…
游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所谓"配置管理"是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替"硬编码"方式.      这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具.该工具可以很方便的对于具备"键值对&…
Serpent.AI - 游戏代理框架(Python) Serpent.AI是一个简单而强大的新颖框架,可帮助开发人员创建游戏代理.将您拥有的任何视频游戏变成一个成熟的实验的沙箱环境,所有这些都是熟悉的Python代码.框架的存在理由首先是为机器学习和人工智能研究提供有价值的工具.用作爱好者(和危险的上瘾,公正的警告)也是非常有趣的!该框架具有大量的支持模块,它们在使用视频游戏作为环境以及CLI工具来加速开发时,为常见的场景提供解决方案.它提供了一些有用的约定,但绝对没有看到你在代理中的内容:想…
Pomelo介绍&入门 目录 前言&介绍 安装Pomelo 创建项目并启动 创建项目 项目结构说明 启动 测试连接 聊天服务器 新建gate和chat服务器 配置master.json 配置servers.json 配置adminServer.json 解决服务器分配问题 实现gate.gateHandler.queryEntry 实现chat服务器chatRemote.js 实现chat服务器chatHandler.js 实现connector中entryHandler.js 运行 编写…
Leaf 是一个使用 Go 语言开发的开源游戏服务器框架,注重运行效率并追求极致的开发效率.Leaf 适用于几乎所有的游戏类型.其主要的特性: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf/go 尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用 良好的模块支持. 一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点…
网络部署结构 我们先看一下Pomeloserver网络部署情况,直接上图 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY3RiaW56aQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> Pomeloserver端框架简单地可分为两层.即链接层(Connector.Gate)和服务层(Logic.Mas…
本文仅仅是提供一些游戏server优化思路,当中一些思路是用在不同场合的,不是同个架构的.须要依据应用场景选用合适方式. 本文的引用的文章都是在自己写的在本博客内的.也都是上线开几百个服的成熟项目的. 一.框架设计优化 1.分静态server和动态server. 2.动态server使用两层负载均衡:多网关  和 多场景.网关的选择是登陆server依据网关的负载来选择.场景则作为分线和副本等分开. 框架图參考:http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article…
Serpent.AI - 游戏代理框架(Python) Serpent.AI是一个简单而强大的新颖框架,可帮助开发人员创建游戏代理.将您拥有的任何视频游戏变成一个成熟的实验的沙箱环境,所有这些都是熟悉的Python代码.框架的存在理由首先是为机器学习和人工智能研究提供有价值的工具.用作爱好者(和危险的上瘾,公正的警告)也是非常有趣的!该框架具有大量的支持模块,它们在使用视频游戏作为环境以及CLI工具来加速开发时,为常见的场景提供解决方案.它提供了一些有用的约定,但绝对没有看到你在代理中的内容:想…
AlexeyAB DarkNet YOLOv3框架解析与应用实践(六) 1. Tiny Darknet 听过很多人谈论SqueezeNet. SqueezeNet很酷,但它只是优化参数计数.当大多数高质量的图像是10MB或更大时,为什么要关心的型号是5MB还是50MB?如果想要一个小模型,实际上很快,为什么不看看darknet参考网络?它只有28MB,但更重要的是,它只有8亿个浮点运算.最初的Alexnet是23亿.darknet是速度的2.9倍,而且它很小,准确度提高了4%. 那么Squeez…
活久见的重构 - iOS 10 UserNotifications 框架解析 TL;DR iOS 10 中以前杂乱的和通知相关的 API 都被统一了,现在开发者可以使用独立的 UserNotifications.framework 来集中管理和使用 iOS 系统中通知的功能.在此基础上,Apple 还增加了撤回单条通知,更新已展示通知,中途修改通知内容,在通知中展示图片视频,自定义通知 UI 等一系列新功能,非常强大. 对于开发者来说,相较于之前版本,iOS 10 提供了一套非常易用通知处理接口…
标签:SQL SERVER/MSSQL SERVER/数据库/DBA/索引体系结构/非聚集索引 概述 非聚集索引与聚集索引具有相同的 B 树结构,它们之间的显著差别在于以下两点: 基础表的数据行不按非聚集键的顺序排序和存储. 非聚集索引的叶层是由索引页而不是由数据页组成. 既可以使用聚集索引来为表或视图定义非聚集索引,也可以根据堆来定义非聚集索引.非聚集索引中的每个索引行都包含非聚集键值和行定位符.此定位符指向聚集索引或堆中包含该键值的数据行. 非聚集索引行中的行定位器或是指向行的指针,或是行的…
前言 ABP ABP是“ASP.NET Boilerplate Project”的简称. ABP的官方网站:http://www.aspnetboilerplate.com ABP在Github上的开源项目:https://github.com/aspnetboilerplate ABP其他学习博客推荐及介绍:http://www.cnblogs.com/mienreal/p/4528470.html Unit of Work Unit of Work 又称之为“工作单元”,Unit of Wo…
前言 ABP ABP是“ASP.NET Boilerplate Project”的简称. ABP的官方网站:http://www.aspnetboilerplate.com ABP在Github上的开源项目:https://github.com/aspnetboilerplate ABP其他学习博客推荐及介绍:http://www.cnblogs.com/mienreal/p/4528470.html ABP中Unit of Work概念及使用 如果这是你首次接触ABP框架或ABP的Unit o…
摘自:https://onevcat.com/2016/08/notification/ iOS 10 中以前杂乱的和通知相关的 API 都被统一了,现在开发者可以使用独立的 UserNotifications.framework 来集中管理和使用 iOS 系统中通知的功能.在此基础上,Apple 还增加了撤回单条通知,更新已展示通知,中途修改通知内容,在通知中展示图片视频,自定义通知 UI 等一系列新功能,非常强大. 对于开发者来说,相较于之前版本,iOS 10 提供了一套非常易用的通知处理接…
前段时间我们游戏server升级到开发环境Java8,这些天,我再次server的线程模型再次设计了一下,耗费Lambda表情. LambdaJava代码.特别是丑陋不堪的匿名内部类,这篇文章主要就是想和大家分享这一点. 线程模型 首先简介一下我们游戏server的线程模型.大致例如以下图所看到的: Netty线程池仅仅处理消息的收发,当Netty收到消息之后.会交给游戏逻辑线程处理.因为是单线程在处理游戏逻辑,所以每个消息必须非常快处理完.也就是说,不能有数据库等耗时操作.不然逻辑线程非常可能…
游戏UI框架设计(一) ---架构设计理论篇 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林.马云等大咖们看好的未来十大最有"钱途"产业中,排名第一的就是"泛娱乐". 所以我们发现最近几年无论是BAT企业还是万达等,都纷纷投资游戏.电影.动漫等泛娱乐产业. 随着人们物质生活的不断提高,游戏(包含端游/手游/VR/AR等游戏形式)产业只会越来越繁荣.但是问题来了,我们一线的游戏研发人员面对越来越复杂与规模庞大的游戏开发需求(策划文稿),越来越多的开发人员就更加重视与…
游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状态)管理. UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现.这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心. 对于以上功能,笔者定义了UI框架的相关四个核心类: BaseUIForms    基础UI窗体脚本(父类,…
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反向切换.代码如下: /// <summary> /// UI窗体显示类型 /// </summary> public enum UIFormsShowMode { Normal, //普通显示 ReverseChange, //反向切换 HideOther, //隐藏其他界面 } &q…
游戏UI框架设计(四) --模态窗体管理 我们在开发UI窗体时,对于"弹出窗体"往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击"父窗体",这种窗体就是典型的"模态窗体".在此笔者设计了四种模式类型:完全透明.半透明.低透明度.透明且可以穿透. (透明不能穿透) (半透明不能穿透) (低透明度,不能穿透) 对于"模态窗体"的基本实现原理是: 在弹出窗体的后面增加一层"UI遮罩窗体",当需要弹出…
游戏UI框架设计(7) --资源国际化技术 说起"资源国际化"技术,个人认为可以追述到微软Window2000 PC操作系统的发布,在这之前windows98操作系统的开发都是先由美国总部出一个英文版本,然后在发布windows 版本之后的大约一年后,全世界其他语言版本的操作系统才能面世. 在这一年中,就是微软驻各个国家分公司的多语言版本的翻译工作,需要从操作系统的核心到外围软件,全部翻译为所在国家语言,不留死角.       这种情况对于微软来说需要为多语言版本付出额外非常大的经济负…
Scrapy框架解析 Scrapy框架大致包括以下几个组件:Scrapy Engine.Spiders.Scheduler.Item Pipeline.Downloader: 组件 Scrapy Engine 这是框架的核心,负责控制数据流在整个系统的各个组件间的流动过程,并且在特定动作发生时触发相应事件. Scheduler 调度程序从Scrapy引擎接受其传递过来的Request对象,并且将该对象加入到队列中,下次Scrapy引擎发出请求时再将对象传递给引擎. Downloader 下载器负…
游戏UI框架设计(6) --消息传递中心 最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了.经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架).说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生.这种技术的来源就是为了解决脚本.类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想.目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高.例如以下三种常用数据传递方式: 1: 脚本组件公共方法.字段的相互调用. eg:…
标签:SQL SERVER/MSSQL SERVER/数据库/DBA/索引体系结构/非聚集索引 概述 非聚集索引与聚集索引具有相同的 B 树结构,它们之间的显著差别在于以下两点: 基础表的数据行不按非聚集键的顺序排序和存储. 非聚集索引的叶层是由索引页而不是由数据页组成. 既可以使用聚集索引来为表或视图定义非聚集索引,也可以根据堆来定义非聚集索引.非聚集索引中的每个索引行都包含非聚集键值和行定位符.此定位符指向聚集索引或堆中包含该键值的数据行. 非聚集索引行中的行定位器或是指向行的指针,或是行的…
1.STHTTPRequest框架地址 https://github.com/nst/STHTTPRequest 将 STHTTPRequest .h  STHTTPRequest.m 文件拖入工程中引入头文件即可 2.Ono框架(解析XML用) https://github.com/mattt/Ono 将 Ono 文件夹拖入到工程中引入头文件,链接到 libxml2.dylib ,在 Header Search Path 中 添加 /usr/include/libxml2 ----------…
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高.环境很难于配置.资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布. 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^. 关键字与术语: 游戏. 游戏引擎 .高层引擎.规则 .场景.物件.Terrain(地形).解释器 .Applicati…
Sword框架解析——知识采集流程页面初始化 Sword框架解析知识采集流程页面初始化 问题解答流程采集新增页面初始化 1后台t_xt_gnzy表和BLH类 2BLH类的写法前台目录树代码 3登录系统开启权限 4页面树iframe加载 声明:目前因为是初学者小白,现阶段不去考虑架构底层的东西,比如:BaseZrarBlh类是如何通过factory创建:框架是如何将spring.spring mvc.hibernate封装的:一些具体的基础组件是额如何封装的,这个后续再去讨论和研究,目前现阶段,是…